Archief voor december, 2011

Elders op deze site heb ik al op een duidelijk laten merken een fan te zijn van het spel ‘Metropolys’ (de review is ergens hier te vinden).  De combinatie van bieden, bluffen en plaatsingsstrategie, in combinatie met echt heel eenvoudige regels, zorgt voor een fijne en vernuftige spelervaring.  Niet moeilijk dus dat ondertussen 2/3 van ons spelersgroepje dit spel heeft aangeschaft – hoewel we er toch maar één tegelijk kunnen spelen…  Waarom dan?  Omdat het echt goed is.

Ik zou het spel echt naar elke speelavond willen meesleuren, of familiebijeenkomst, of vergadering.  Dit spel zou bij wet gespeeld moeten worden op elk moment dat er meer dan twee personen bij elkaar zijn!  Een logistiek probleem echter is natuurlijk de grootte van de doos.  Die steek je niet zo maar even in je binnenzak, of pak je even snel mee met je sleutels en je GSM.

Geen probleem echter voor de bordspel-doe-het-zelver…  We maken gewoon een reisversie van ‘Metropolys’ – zeer toepasselijk genaamd ‘Minipolys’ (ok, ok, ik had niet veel inspiratie…)

Medespelers hadden het spel al, dus het was niet moeilijk te ontdekken wat de benodigdheden zijn – de de rest van de informatie kon ik opduikelen uit de files-afdeling van BGG…

  • een bord
  • 15 kleine blokjes, 12 medium blokjes en 12 grote blokjes in 3 kleuren (voor 3 spelers)
  • 27 tokens in 3 kleuren
  • wat kaartjes

En meer moet dat niet zijn…  Nu nog een bouwvergunning en we kunnen er aan beginnen!

Het bord...

Wat vooraf het vervelendste werkje leek te worden – scan maar eens een A2 in met een veredeld A4-scannertje, en ik ben nooit goed geweest in puzzelen – bleek achteraf een piece of cake te zijn.

Onder de vele fans van het spel is al enige tijd een discussie aan de gang over de (on)duidelijkheid van het bord.  Ik persoonlijk heb er geen last van, ik vind het bord mooi en duidelijk genoeg, maar het heeft er wel toe geleid dat iemand een mooie pdf heeft gemaakt met daarop het – ietswat vereenvoudigde – bord.  Voor de liefhebbers: hier te zien.

De afbeelding heb ik afgedrukt op A4 en met behulp van een spuitbus lijm op foamboard (ook gekend als maquette karton) bevestigd.  Nu vind ik een A4 nog niet echt reisversie-waardig, dus heb ik het bord nog in 6 gesneden, met de juiste puzzeloplossing op de achterkant (niet goed in puzzelen, weet u nog?)

Hoe bouw ik een gebouw?

Dan de gebouwtjes…  Iedere speler heeft 13 gebouwtjes – 5 kleine (genummerd van 1 tot 5), 4 middelgrote (genummerd van 6 tot 9) en tenslotte 4 grote (jawel, genummerd van 10 tot 13).  Daarvoor verzaag je een houten latje in stukjes van 1, 2 en 3 cm.  Even opschuren en schilderen in 3 kleuren naar keuze.  De nummering heb ik aangebracht door de getallen af te drukken op een stickervel…  snijden en plakken maar!

Enkele kaarten…

Dit spel heeft gelukkig niet zoveel kaarten.  Zes kaarten in de familie-versie, en nog tien erbij in de expert-versie.  De familie-versie volstaat voorlopig.

Dankzij onze goede vriend Adobe Photoshop is het dan ook geen probleem om een eigen versie van de kaarten na te bouwen…  Voorkant en achterkant op 180 gr afdrukken en aan elkaar lijmen, en met een corner puncher (of hoekpons in goed Nederlands) ziet dat er ook weer een beetje professioneel uit…

De tokens:

‘Metropolys’ maakt gebruik van 3 soorten tokens: twee positieve en één negatieve.  Omdat ik twee kleuren ronde houten schijfjes heb (geplunderd uit één of andere 100-in-1 spellendoos van de rommelmarkt), koos ik de blauwe schijfjes voor de positieve tokens, en rood voor de negatieve.   Photoshop zorgde weer voor afbeeldingen, die dan weer afgedrukt werden op een stickervel.

En tenslotte het opbergen:

Voor het opbergen gebruik ik hetzelfde doosje als voor DIY – ‘String Railway’: een kartonnen doosje van 15 op 15 op 4 cm.  Een thematische afbeelding voor bovenop, en klaar is kees.  Of ‘Minipolys’, zo u wil…

Ziezo, niets belet me nu nog dit spel overal mee naar toe te sleuren, en het te pas en te onpas onder uw neus te duwen.  Geen excuses meer!

Voor de speler die meer verliest dan wint (zoals ik), is er maar één optie: coöperatieve spelen.  Als er dan iemand wint, dan wint ook ineens iedereen.  En als je verliest, dan verliest iedereen en is er tenminste niemand die je de hele avond op hoongelach trakteert.  Maar het kan natuurlijk ook gebeuren dat de andere spelers in je spelerkransje dit zo beu worden dat ze niet meer met je samen willen spelen, en je – zoals gewoonlijk – weer een pak slaag geven in het volgende spelletje ‘Dominion’.

Voor deze mensen, maar ook voor mensen met vrienden die een licht panische blik in de ogen krijgen bij het horen van het woord ‘bordspel’ – “Een bordspel?  Zoiets waarbij je regels moet lezen?  Huiver…” – is er nu ook een andere optie: het solo-bordspel.

Er bestaan al langer spelen die je ook alleen kan spelen (‘Agricola’, ‘Le Havre’ en de meeste coöperatieve spelen zoals ‘Pandemie’, etc…), maar dikwijls zijn dat eerder flauwe afkooksels van het echte spel en gewoon veel leuker als je ze met meer speelt.  De laatste tijd duiken er echter steeds meer spelen op die echt bedoeld zijn om alleen te spelen.  ‘Onirim’ is zo’n onbekend pareltje (waarover een andere keer meer), maar waarover ik het vandaag wil hebben is ‘Vrijdag’ (of ‘Freitag’ of ‘Friday’ – ze zijn dit keer nogal vrij nauwkeurig geweest met hun vertalingen), een spelletje van de illustere ontwerpen Friedemann Friese…

Ik hoef voor één keer niet te wachten op voldoende vrienden om het spel eens te testen, dat is al een voordeel.  Eens benieuwd wie dit solo-avontuur gaat winnen!  En dus: de review!

Het verhaal:

Voor zover u dit mocht denken, het spel gaat niet over die ene dag in de week waar menig werknemer en student reikhalzend naar uitkijkt, nee.  Het spel gaat over de metgezel/knecht van Robinson Crusoë, uit het boek van Daniel Defoe, die – in een vlaag van opperste inspiratie – door Robinson genoemd werd naar de dag dat hij hem ontmoet had.  Vrijdag, dus.

Voor de mensen die een chronische allergie hebben aan bombastische literatuur (begin maar eens aan de officiële titel: “The Life and Strange Surprising Adventures of Robinson Crusoe of York, Mariner: who lived Eight and Twenty Years, all alone in an uninhabited Island on the coast of America, near the Mouth of the Great River of Oroonoque; Having been cast on Shore by Shipwreck, wherein all the Men perished but himself. With An Account how he was at last as strangely deliver’d by Pirates. Written by Himself”), een korte en licht bijgestuurde samenvatting…

Stel je eens voor dat je onbezonnen op het strand van je eigen privé-eilandje ligt, cocktail in de ene hand, iets licht verteerbaar in de andere.  De lucht is blauw, de temperatuur perfect en de zee kabbelt je zachtjes in slaap…  Tot daar plots op een zee-onwaardig vlot plots een lallende Engelsman opduikt, je eiland inpikt, jou in één ruk zijn persoonlijke knecht maakt, ook maar ineens tot het christendom bekeert en je – godbetert – ‘Vrijdag’ noemt…  Hoe zou jij dan reageren?  Juist ja,…  Hoe krijg ik dat sujet zo snel mogelijk weer terug naar Engeland!  En daar begint jouw avontuur…

Het spel:

Jer gaat dus proberen Robinson op het eerste het beste passerende piratenschip te krijgen.  Als je dat lukt, keert de rust weer op je eilandje en heb je dus het spel gewonnen.  Maar eerst zal je er wel moeten voor zorgen dat Robinson lang genoeg overleeft op het eiland…

‘Vrijdag’ gebruikt een interessant deck-building systeem.  Je probeert met je ‘Fighting’-kaarten de ‘Hazard’-kaarten te verslaan.  Deze ‘Hazard’-kaarten worden dan 180° gedraaid en worden nieuwe, betere ‘Fighting’-kaarten voor in je deck.  Je doet dat als volgt: elke beurt mag je twee ‘Hazard’-kaarten trekken.  Je kiest er één uit, en legt die voor je neer.  Deze kaart zal je vertellen hoeveel gratis ‘Fighting’-kaarten je mag trekken en wat hun gecombineerde kracht moet zijn om de ‘Hazard’ te verslaan.

'fighting'-kaart, 'aging'-kaart, 'hazard'-kaart en piratenkaart (uit de Duitse versie...)

Het probleem is nu dat Robinson erg zwak begint – de waarden op zijn startkaarten zijn voornamelijk 0’en en -1’tjes.  Zo geraak je natuurlijk niet ver.  Je zal die dus moeten proberen uit je deck te krijgen.  Dat kan je door – express – van een ‘Hazard’-kaart te verliezen, en in ruil voor levenspunten kan je zo telkens de slechte ‘Fighting’-kaarten uit je deck wieden.  De filosofie hierachter: Robinson heeft uit zijn nederlaag ‘iets geleerd’…  Nu is je voorraad levenspunten ook niet onuitputtelijk, dus zal je goed moeten kiezen wanneer je dit toepast.  En je wilt je deck ook niet te dun maken, want elke keer als je door je ‘Fighting’-kaarten heen bent, moet je een ‘Aging’-kaart aan je deck toevoegen – je wordt er op dat eiland tenslotte ook niet jonger op.  En deze ‘Aging’-kaarten zijn pas echt vervelend, en veel moeilijker om kwijt te spelen.

Elke keer als je door de volledige stapel ‘Hazards’ bent, begint een nieuwe ronde.  De overgebleven ‘Hazard’-kaarten (die je niet gekozen hebt of niet verslaan) worden opnieuw geschud en je begint weer van voor af aan.  Alleen zijn de ‘Hazards’ nu, in ronde twee, weer een pak moeilijker geworden om te verslaan.  En ze worden nog een pak moeilijker in ronde drie!

Slaag je er echter in om de drie rondes te overleven (kannibalen, wilde dieren, hongersnood, dorst, eenzaamheid, dopingcontroles en andere  lastigheden), dan mag je het, om de beurt, opnemen tegen twee piratenschepen.  Waarom het er twee zijn, weet ik niet echt.  Misschien heeft Robinson wel een omvangrijke collectie kokosnoten aangelegd die hij niet wil achterlaten, of zo…?  In ieder geval, eens je met je ‘Fighting’-kaarten ook de twee schepen hebt overmeesterd, kan je eindelijk wegzeilen richting een veilige haven…

De meerwaarde:

Vanaf de eerste kaart word je helemaal meegezogen in het spel en druipt de spanning eraf.  Elke beslissing die je neemt is immers belangrijk!  Kies ik voor deze of die andere ‘Hazard’-kaart?  Win ik of verlies ik dit gevecht?  Speel ik nog een spelletje of ga ik eindelijk maar eens slapen?

Dat op zich maakt het spel natuurlijk al heel bijzonder, en ook helemaal niet makkelijk.  Ik heb het spel nu al een aantal keer gespeeld en… nog nooit gewonnen.  Dat ligt waarschijnlijk aan mijn erbarmlijke speelkwaliteiten, maar toch probeer ik elke keer weer opnieuw, want nu gaat het lukken!   En daarboven blijf ik het leuk vinden, al kan dat ook een masochistisch trekje zijn.

En dus: 

Friedemann Friese  is er weer in geslaagd om een bordspel te maken dat helemaal doordrongen is van het thema en het verhaal, zonder te vergeten er een goed spel van te maken.  ‘Vrijdag’ werkt met een mechanisme dat ik nog niet eerder heb gezien en lijkt erg ingewikkeld, maar speelt na één keer oefenen supervlot.  En omdat het maar 20 minuten duurt, kan je het meerdere keren na elkaar spelen tijdens je lunchpauze (als je alleen werkt natuurlijk, beetje asociaal anders…).

Het ideale spel dus om bij je te hebben als je weer eens bent aangespoeld op een onbewoond eiland!

naam: ‘Vrijdag’
designer: Friedemann Friese
uitgeverij: 999 Games
jaar: 2011
aantal spelers: 1
tijd: 25 min

Omdat het bijna Kerstmis is, krijgt u vandaag twee recensies voor de prijs van één.  Laten we dus beginnen met de eerste: ‘Pandemie’ is een fijn co-op spel, dat de norm zette voor veel coöperatieve gezelschapsspelen die later kwamen.  Het speelt vlot, het voelt heel elegant aan en het heeft de neiging om mij te laten verzuipen in angstzweet, elke keer een infectiekaart omgedraaid wordt.  Kortom, een spel waar ik wel nogal in kan opgaan.  Het spel is af, meer moet zoiets voor mij niet zijn.  Ziezo, recensie 1 klaar…  Check!

Maar waarom zou iemand die bij zijn volle verstand dan een spel kopen dat ook bekend is onder de naam ‘Pandemie light’?  Of ‘Pandemie Junior’ of ‘My First Pandemie’?  Is dat niet zoals een Ferrari bezitten, maar toch met een Fiat Panda rijden, want dat is toch ook een Italiaanse auto?

Het gaat natuurlijk om ‘Verboden Eiland’ of ‘Forbidden Island’, een spel van Matt Leacock… die dan ook weer niet toevallig de ontwerper is van ‘Pandemie’.  Euh, volgt u nog?

Want toch heeft ‘Forbidden Island’ fans.  Heel veel fans zelfs…  En niet enkel je kleine puberneefje dat denkt dat ‘Agricola’ een soort soepgroente is, maar ook een heleboel hardcore euro-gamers (het type dat gaat slapen met zijn/haar doos van ‘Le Havre’)  hemelen het spel op.  Even tijd om zelf eens te gaan kijken hoe het zit… de review!

Het verhaal:

Het zou een slechte B-film kunnen zijn.  Je maakt deel uit van een team schattenjagers, een soort van A-Team dat wordt uitgestuurd om op het laatste ogeblik schatten te gaan opgraven op plekken waar u niet snel een Club Med zal tegenkomen.  En zoals het ook in elke cliché-film hoort, heeft ieder lid van het team zijn eigen specialiteit.  En die specialiteiten zal je hard nodig hebben, want de schat is dit keer op te graven op een eiland dat onder water dreigt te verdwijnen.  Kan het team de vier onderdelen van de schat op tijd vinden – of zijn ze allemaal voer voor de vissen?

Het spel:

Zij die de regels van ‘Pandemie’ kennen, kunnen alvast een mooi zonnehoedje vouwen van het het spelregelboekje (altijd handig op een tropisch eiland) en beginnen spelen.  Vervang enkel de virussen door wateroverlast, en de mechaniek van het spel blijft hetzelfde.

Voor diegenen die nog nooit ‘Pandemie’ hebben gespeeld, gaat het spel als volgt: op een eiland van 24 tegels groot zijn 4 schatten te vinden.  Elke schat heeft twee tegels waar ze gevonden kan worden (voor de liefhebbers: Schrödinger’s ScHat!).  Er is ook nog een tegel waar de helikopterlandingsplaats zich bevindt.  Maar je kan niet zomaar naar zo’n tegel lopen en de schat opeisen – er moet ook voor gewerkt worden.  En ondertussen lopen de vervelende eilandtegels nog onder water ook…

Elke ronde mag ieder teamlid eerst 3 acties uitvoeren.  Dat kan zijn: één stapje zetten, dat spreekt voor zich.  Of je kan één natte tegel droogleggen, wat erg handig is – want als een tegel voor de tweede keer overstroomt, verdwijnt die definitief in de diepte.  Je kan ook één schatkaart doorgeven aan een teamlid dat op dezelfde tegel als jij staat (het is tenslotte een coöperatief spel!)  En als laatste mogelijkheid kan je voor één actie ook – onder bepaalde voorwaarden – een schat opgraven.  Je mag natuurlijk ook een bepaalde actie meer dan één keer uitvoeren.

Heb je de drie acties uitgevoerd, dan moet je twee schatkaarten trekken.  Meestal is dat een kaart in één van de vier kleuren van de schatten.  Die heb je nodig, want één van de voorwaarden om een schat op te graven, is dat je 4 schatkaarten hebt in dezelfde kleur als de schat – de andere voorwaarde is trouwens dat je op de juiste eilandtegel staat.  Je kan ook een hulpmiddel trekken: een helikoptervlucht, om je even wat sneller te verplaatsen over het eiland of een zandzakje, een instant éérste-hulp-bij-droogleggen als het ware.  Maar tenslotte kan je ook een overstromingskaart trekken, en dan zijn de gevolgen vaak desastreus.  Maar daarover later meer.

Na je drie acties en het trekken van de schatkaarten, neem je even de rol aan van het boosaardige eiland.  Hoe je dat uitbeeldt, laat ik aan jullie fantasie over, maar je moet in ieder geval ook zoveel vloedkaarten trekken als de vloedmeter aangeeft.  Elke vloedkaart stelt een eilandtegel voor die je moet laten onderlopen (omdraaien, dus laat dat waterglas maar staan!)  Is een eilandtegel echter al ondergelopen/omgedraaid, en wordt de kaart opnieuw getrokken, dan zinkt dit deel van het eiland naar de bodem en verdwijnt dus uit het spel.  Zo wordt het natuurlijk al snel wat krap op het eiland…

En om het allemaal nog wat erger te maken, zijn er dus nog die overstromingskaarten.  Als je deze trekt, worden alle vloedkaarten die reeds getrokken waren, opnieuw geschud en BOVENOP de vloedkaartenstapel… met als gevolg dat deze dus weer eerst getrokken zullen worden bij de volgende overstromingskaart.  En ook de vloedmeter stijgt een niveau, waardoor iedereen elke beurt dus een vloedkaart meer zal moeten trekken .  ‘Pandemie’, weet u nog wel?

Gelukkig is niet alles kommer en kwel op ons eiland, je bent er tenslotte met een hoop vrienden.  Maar voor je op het strand kan gaan liggen en de barbecue kan aansteken, zal je eerst moeten proberen om niet te verzuipen in angstzweet en zeewater, en kan je maar best je speciale eigenschappen gebruiken.  Zo heb je de Diver, die door diep water kan zwemmen – wat handig is als een stuk eiland van de rest is afgesloten.  Je hebt de Explorer, die wat sneller is dan de anderen en ook diagonaal mag lopen en droogleggen.  De Navigator kan dan weer in een staat van opperste concentratie een andere speler oppakken en twee tegels verder neerzetten, terwijl de Pilot zichzelf dan weer kan oppaken en eender waar op het eiland kan neerzetten.  Tenslotte heb je nog de Engineer, die twee tegels tegelijk kan droogleggen, en de Messenger, die met zijn draagbare fax-machine gekleurde schatkaarten kan doorsturen naar andere spelers elders op het eiland.  Je speciale eigenschap kan je éénmaal per beurt gebruiken voor één actie.  De ene eigenschap lijkt al wat beter dan de andere, maar het is dikwijls de combinatie en strategie die je uitdoktert, die zal bepalen of je de vier schatten vindt… of je een snelcursus onderwater-ademen zal moeten volgen.

Trouwens, als je, door een combinatie van moed en heldendaden, van zweet en tranen en weet-ik-wat-nog-meer er met je team in geslaagd bent de schatten alle vier op te graven… dan ben je nog niet gewonnen.  De ultieme win-voorwaarde is immers dat je met je hele team (we laten niemand achter!), met de vier schatten (voor minder doen we het niet!) op de helikopterlandingsplaats-tegel geraakt én er iemand een helikoptervlucht-kaart speelt.  Dan volgt het eind-shot van onze film: een helikopter die wegvliegt tegen de ondergaande zon, terwijl onder je de laatste torenspits van het verboden eiland net onder de zeespiegel verdwijnt…

De meerwaarde:

Het is een coöperatief spel, wat maakt dat er behoorlijk wat interactie is tussen de spelers.  Je probeert samen tot de beste strategie te komen, wat soms leidt tot verhitte discussies – maar je moet er samen uitkomen.  Geen kans om iemand in de eilandraad van het eiland te stemmen.  Al zou dat nog een grappige variant zijn…

Wat dat betreft is het ook leuk dat het spel een hondstrouwe, maar ook zeer actieve fans heeft.  Daardoor zijn ondertussen al een heleboel variaties opgedoken, van nieuwe rollen tot andere lay-outs van het eiland.  Dit verhoogt de herspeelbaarheid natuurlijk enorm.

En dus:

… is de vraag die iedereen zich nog steeds stelt: het is wel degelijk een goed spel, maar heeft dit spel nu eigenlijk wel een bestaansreden naast ‘Pandemie’ of zou het best ergens in de diepzee belanden?

Het antwoord is absoluut.  Een reden tot bestaan bedoel ik dan hé, niet de diepzee.

Vreemd?  Niet echt.  Misschien heb je al wel door dat ik een liefhebber ben van originele bordspel-mechanismes en absoluut niet sta te springen om de zoveelste kloon van een populair bordspel, maar hier maak ik met plezier een uitzondering voor.  ‘Pandemie’ speelt immers elegant, strategisch en zorgt er voor dat je ongeveer anderhalf uur met de billen samengeknepen zit te spelen.  ‘Forbidden Island’ zorgt voor een ietswat andere ervaring: het speelt ruwer, harder en een pak sneller – en het zorgt er ook voor dat je hart zowat 200 keer vlugger slaat.  Na goed 30-40 minuten ben je blij dat het spel afgelopen is, of je zou kunnen afgevoerd worden met een oververhit hart.  Ter vergelijking: als ‘Pandemie’ een vloeiende, strategische karateslag zou zijn, netjes geplaatst tussen je tweede en je derde halswervel – dan is ‘Forbidden Island’ een kopstoot.  En wat voor één!

naam: ‘Verboden Eiland’
designer: Matt Leacock
uitgeverij: White Goblin Games
jaar: 2010
aantal spelers: 2 tot 4
tijd: 30 min

Waarschijnlijk is dit volgende pareltje niet veel mensen bekend.  Dat is ook logisch, want sinds Essen 2010 zijn er slechts een 100-tal exemplaren in omloop in Europa en wijde omgeving.  Op één of andere manier is dit spel toch in mijn blikveld terechtgekomen, en eenieder die het spel al gezien heeft, weet dat dit soort spelen mij mateloos interesseren.  Niet het thema (alhoewel er niets mis is met treintjes) en niet de oorsprong (er is zeker niets mis met Japan!), maar eerder het mechanisme van het spel.  Je doet het doosje open en je ziet…  touwtjes,  touwtjes en nog eens touwtjes. Tientallen touwtjes in allerlei kleuren.

Waar is het bord?  En de pionnetjes of treintjes?  Géén dobbelstenen?  Nee.  Touwtjes en nog wat kaartjes, dat is alles – en het blijkt nog meer dan genoeg te zijn…

Niet verwonderlijk dus dat dit spel mij bleef aantrekken als een vlieg op een hoop…  maar laten we het gezellig houden. Ik was er in ieder geval heel erg door aangesproken, laten we het daar op houden.

Dubbel zo erg dus dat het spel nergens meer ter beschikking was.  Het enige lichtpuntje in een lange, donkere tunnel (pun not intended) bleek Asmodee te zijn, de bordspel-uitgeverij die de licentie had overgenomen.  En zij zouden het spel publiceren in Europa… te zijner tijd.  Te zijner tijd… zucht.  Een ander woord dus voor ergens in de pruimentijd, when hell freezes over en wanneer mijn cavia Chinees begint te praten. En dan heb ik nog niet eens een cavia.  Dit kan dus nog even duren.

Hierop wou en zou ik niet wachten…

Zelf aan de slag dan maar!  Het eerste wat ik te weten moest komen was wat de precieze inhoud was van de speeldoos. Via via en ploeterend door obscure forums op BGG bleek dat het volgende te zijn:

  • 4 keer 30 cm  en 1 keer 60 cm touw in 5 verschillende kleuren naar keuze.  Dit worden de verschillende treinsporen.
  • 1 zwart touw van 320 cm voor het spelbord.
  • 1 blauw touw van 60 cm.  Dit wordt de rivier.
  • 1 wit touw van 90 cm voor de berg.
  • 40 tegeltjes van ongeveer 5 op 5 cm voor de verschillende stations.  Welke stations dat zijn en hoeveel je ervan nodig hebt, kan je opzoeken in de regels op BoardGameGeek.
  • ongeveer 4 markers/cubes/pionnekes per spelerskleur

Overal touwtjes:

Voor de touwtjes heb ik in eerst vele winkels gezocht, zonder resultaat.  Tot ik in de plaatselijke breiwinkel terecht kwam.  Ondanks ze daar klandizie met een gemiddelde leeftijd van om en bij de 75 jaar gewoon zijn, werd ik daar vriendelijk geholpen.  Ik koos voor het soort touwtjes dat ook in sweaters gebruikt wordt.

Die touwtjes op maat knippen was nu niet zo moeilijk, ze netjes afwerken zodat ze niet zouden gaan rafelen, was een ander paar mouwen.  Eerst probeerde ik de uiteindes dicht te schroeien – maar dit had helaas nog al eens het effect dat het touwtje plots 5 cm korter was omdat ik de vlam niet uit kreeg. Gelukkig had mijn vrouw, die wel eens liefhebbert in het maken van juwelen, de perfecte oplossing: knijpslotjes of veter-eindes.  Even licht dichtschroeien en een slotje erover knijpen, en klaar is kees.  Het slotje was nog functioneel ook: van het berg- en het spelbordtouwtje moest je immers een dichte kring maken…

De stations:

Voor de stations heb ik de tegels van een oude Ravensburger-memory geplunderd.  Met Adobe Photoshop heb ik de verschillende stations nagebouwd en een eigen sfeertje kunnen geven – dankjewel ‘Google Translate Nederlands naar Japans’ trouwens.  Ik koos voor een steampunk-cloud-station sfeertje, kwestie van een beetje in mijn eigen interessesfeertje te blijven…  De ontwerpjes heb ik afgedrukt op stickervel, en zo gemonteerd op de oude memory-tegels.

enkele voorbeelden van stationnetjes...

En het opbergen…

Voor het doosje koos ik een eenvoudig doosje van 15 op 15 op 4 cm…  wat net grootgenoeg bleek.  De afbeelding bovenop heeft ineens twee functies: ten eerste is het de cover (duh!), maar het dubbelt in één keer ook als score-track.

En dat was het eigenlijk.  Meer had ik niet nodig, op een paar pionnetjes uit een oude ganzeborddoos na.  Helemaal klaar om String Railway – de DIY versie te spelen!  En hoe me dat bevallen is, lees je te zijner tijd wel eens in de review…

Af en toe worden er in ons spellenkransje zomaar wat parels voor de zwijnen gegooid.  Wij, zwijnen, kunnen ons dan een hele avond verwonderen over deze parels.  Soms kan het gewoon zijn dat er zo’n juweeltje op tafel komt, waar iedereen, met zijn verschillende interesses echt wel zijn ding in vindt.

Tot zijn eigen verbazing was het onze euro-fanaat in het spellenkransje, die met zo’n spel kwam aandraven…  Evengoed wij waren verbaasd, want hoewel hij verschrikkelijk leuke spelletjes heeft, die regelmatig gespeeld worden, durft een overdosis euro bij de overige leden wel eens leiden tot vervelende nevenwerkingen.  Koppijn, duizeligheid en het plots gaan praten in oud-Duits (“Stufe drei!  Stufe dreiiiii!”), om maar enkele voorbeelden op te noemen.

Maar welk spel is nu het onderwerp van bovenstaande idolatrie en verheerlijking?  Dat staat natuurlijk al een tijdje boven deze review te blinken (en dat had u waarschijnlijk al wel gezien): Metropolys!  Maar is het nu al die commotie waard?  Oordeel vooral zelf… de review!

Het verhaal:

Sterrendatum -311065.9839231355, sector Aarde.  Ergens in de niet-zo-heel-erg-verre toekomst ligt er nog een stukje braakliggende Aarde te wachten tot meedogenloze bouwondernemers hun wildste, futuristische plannen erop realiseren.  Nu ja, braakliggend…  Zoals in elke stad, zijn ook hier bepaalde plekjes meer gegeerd dan andere.  Beter robot-toegankelijk, Apple-boomgaarden, 14G-netwerken, u kent dat wel.  En daarenboven heeft elke bouwondernemer dan nog eens geheime – maar eigenlijke niet zo heel snoodaardige – plannetjes en opdrachten.  Wie slaagt erin met zijn skyscrapers de beste bouwondernemer te worden van de niet-zo-heel-erg-verre toekomst?  Want de sky van de future… is de limit, hé!

Het spel:

Elke bouwondernemer heeft 13 prefab-torengebouwtjes ter zijner beschikking, handig genummerd van 1 tot 13 en even handig gebouwd van groot naar klein (praktisch dat ze zijn, daar in de toekomst!)  De bedoeling is dat elke speler zo snel mogelijk al zijn torengebouwtjes in de stad bouwt, en zo de meeste overwinningspunten in de wacht sleept – en zich in één ruk kroont tot meest prestigieuze bouwondernemer.

“Ah, geen probleem,” hoor ik u al denken, “ik ontruim in het donkerste gat van de stad wat space-krotjes en placeer daar al mijn gebouwen.  Hopla, gewonnen.”  Maar zo werkt het dus niet.

De stad is opgedeeld in 5 districten, verdeeld door kanalen maar ook weer verbonden door bruggen.  Elk district is dan ook nog eens verdeeld in wijkjes (administratie-, shopping-, industrie-, park- en woonzones) en hier en daar op het stadsplan zijn er ook nog meren en standbeelden te vinden.  Bepaalde wijken zullen meer waard zijn dan andere door aanwezige Prestige-fiches (+3 overwinningspunten).  Andere wijken krijgen extra waarde door Metro-toegang (of iets mega-futuristisch-space-tube-vervoer-ding-achtig, in ieder geval +1 extra overwinningspunt), er zijn ook minder interessante wijken, met Archeologische site-fiches (moeten ze eerst heel de bodem van de wijk onderzoeken met een zandbak-zeefje op zoek naar een of andere oeroude broodrooster, -1 overwinningspunt).  En omdat in elke wijk maar één gebouw mag staan, is het dus interessant om goed te kiezen waar je jouw (beperkt) aantal gebouwen gaat neerpoten – om natuurlijk zoveel mogelijk extra overwinningspunten binnen te halen…

Maar hoe kan iemand nu zijn gebouwen daar plaatsen waar hij/zij dat het liefst heeft, en hoe kan je dwingen dat je tegenstander zijn gebouwen plaatst, daar waar hij/zij er niets aan heeft?  Wel, dat gaat door te bieden.  Metropolys is eigenlijk een non-stop auction-spel.  Elke ronde begint door de speler die de laatste ronde heeft gewonnen, één van zijn gebouwen in een wijkje naar keuze plaatst.  Als een andere speler hier wilt overbieden, moet die een gebouw met een hogere waarde plaatsen in een aangrenzende wijk.  Wil een volgende speler hier weer over, moet die een gebouw met een nog hogere waarde plaatsen in een wijk die weer grenst aan het laatst geplaatste gebouw.  En zo verder en voort tot niemand meer wil overbieden of het gebouw met de allerhoogste waarde is geplaatst.

Personen met een goed visueel voorstellingsvermogen hebben het al door: het gaat niet alleen om bieden en overbieden, maar minstens even belangrijk is het strategisch plaatsen van je gebouwen, zowel bij openingszetten, als bij het overbieden…  Een goed geplaatst gebouw kan er voor zorgen dat je tegenstanders niets anders kunnen doen dan je die plek te gunnen, of over te bieden en terecht komen op een plekje waar ze helemaal niet wilden zijn.

En dat bepaalde wijken meer, al dan niet minder waard zijn dan andere wist u al, wat het strategisch positioneren nog belangrijker maakt natuurlijk.  Maar daarenboven heeft elke bouwondernemer nog 1 geheime opdracht gekregen (of 2, als je de expertenversie speelt)  Deze kunnen bijvoorbeeld zijn: +3 overwinningspunten voor elk gebouw grenzend aan een standbeeld, of  +3 overwinningspunten voor elk gebouw grenzend aan een brug, of  +3 overwinningspunten voor elk gebouw grenzend aan de buitenste stadsgrens, enz…  Niet dat die opdrachten lang geheim blijven voor de radende medemens, maar deze kennis (of gebrek aan kennis, als je het nog niet weet!) draagt wel bij tot het strategisch belang van bepaalde wijken.

Onmiddellijk wanneer één van de bouwondernemers al zijn torengebouwen geplaatst heeft, eindigt het spel.  Alle Prestige-fiches uit de trendy wijken, en al de fiches uit de metro-wijken worden geteld.  Daar worden dan alle archeologische sites-fiches afgetrokken.  De speler die de meeste metro-wijken heeft veroverd, krijgt nog 3 extra overwinningspunten, en om de pineut van het spel nog wat dieper in de (bouw)put te duwen, worden er bij de speler die de laatste (slechte) archeologische site heeft ‘moeten veroveren’, nog eens extra 2 overwinningspunten afgetrokken.

De meerwaarde:

Dit lijkt een erg eenvoudig concept, en de regels zijn ook niet moeilijk – maar dat is voor mij juist de grootste kwaliteit van het spel.  Naast een geweldig mooie vormgeving en ditto thema (alhoewel dat er nu ook niet zo superdik op ligt), uiteraard.  Met ontzettend weinig spelregels wordt er toch enorm veel diepgang gecreëerd.

En het speelt zich voor een keer eens niet in een Middeleeuwse stad af.

En dus: 

Heb ik al gezegd dat ik het een geweldig spel vind?  Niet alleen ziet het er superknap uit en heeft het eenvoudige, functionele, maar mooie componenten.  Het speelt gewoon ook onwaarschijnlijk vlot.  De speluitleg was snel achter de rug, zodat het spel ook direct op gang kwam.  Dat in combinatie met een constante interactie tussen de spelers (ook een grote plus), en een niet al te lange speelduur, maakt van dit spel een echt blijvertje!

naam: ‘Metropolys’
designer: Sébastien Pauchon
uitgeverij: Quined White Goblin Games
jaar: 2008
aantal spelers: 2 tot 4
tijd: 30 min