Archief voor januari, 2012

Aan de bezettingsgraad van onze landelijke gevangenissen te zien, moet het vak ‘crimineel’ toch een interessant beroep zijn. Ik snap dat niet zo goed – je draait voornamelijk nachtshiften, je hebt geen vrij in de weekends en volgens mij krijg je ook geen bedrijfswagen. Voor de toffe collega’s moet je het ook al niet doen en je loopt ook nog eens het risico een langdurige bedrijfsreis in een Club ‘Penitentiaire Inrichting’ te maken – voor de volgende 20 jaar.

Er moet toch iets zijn, wat mensen in dat wereldje drijft, ondanks al die minder leuke werkomstandigheden.  Goed, in films is de crimineel even vaak de held van het verhaal, de vrijbuiter en de Robin Hood. De stijlvolle ‘bad boy’ waarvoor vrouwen collectief voor in zwijm vallen en mannen in stille afgunst de brandkast uit hun bureau laten pikken. Maar daarom zijn het ook films! In het echte leven gaat dat zo niet… tenzij je misschien een spelletje speelt zoals ‘Sneaks & Snitches’. Een review om snel even mee te pikken dus, dachten wij zo!

Het verhaal:

Als je dan toch een dief kunt spelen, dan maar ineens een hele goede. Je bent immers een gentleman-dief en ineens ook de leider van een hele bende euh… gentleman-dieven? In ieder geval doe je het niet voor het geld, maar voor de eer en het prestige. De miljonairs uit de buurt maken je het nu ook niet echt moeilijk: ze laten hun juwelen en geheime informatie overal rondslingeren – er ontbreekt enkel nog een bordje ‘Neem mij mee!’ In één klap kan je uiteraard ook die vervelende andere bendes die hier rondzwerven, een stevige hak te zetten. Je laat gewoon het huis wat jij verwacht dat ze zullen beroven, ‘toevallig’ bewaken. Daarvoor spreek je toch gewoon je goede contacten bij de politie even aan?

Kan jij de plaatselijke upper-class van hun overbodige rijkdom ontdoen en tegelijk je tegenstanders voldoende tegenwerken? Of laat jij je collega-dieven toch nog de buit van onder je neus wegkapen?

Het spel:

De bedoeling van het spel is – uiteraard – zelf zoveel mogelijk buit binnenhalen. Je hebt vier soorten buit: kunstwerken, juwelen, geheime informatie en goud. Op het einde van het spel wordt er voor elke soort apart geteld wie er de meeste van heeft, en dit wordt vergeleken met een Score-kaart. Ieder krijgt punten naargelang zijn plaats op de Score-kaart, enzo worden Victory Points verdeeld. Het maakt niet uit of je de grootste buit hebt, wat wel belangrijk is hoe je scoort tegenover je tegenstanders. Hou dus niet alleen je eigen buit in de gaten, maar ook die van de tegenstander!

Hoe haal je nu buit binnen? Wel, in het midden van de tafel liggen aantal Locatie-kaarten, benoemd volgens het alfabet. Het aantal is afhankelijk van het aantal spelers. Elke ronde wordt bij elke Locatie-kaart één Buit-kaart open gelegd. Een Buitkaart kan zijn: één bepaalde soort buit met waarde twee, drie of vier, of Victory Points. Soms kan een Buit-kaart ook een actie in gang zetten.

Dan is het tijd om je bende aan het werk te zetten. Je bende bestaat immers uit één Boss-kaart en evenveel Bende-kaarten als er Locatiekaarten zijn – en gemakkelijkshalve ook alfabetisch benoemd.

Elke speler smeedt nu zijn eigen snode plannetje. Elke ronde mag je één boef (de ‘sneak’) op pad sturen om de buit op één locatie op te halen, en één agent (de ‘snitch’) één locatie laten bewaken, zodat de tegenstander daar geen buit kan binnenhalen. Je sneak is je Bende-kaart met de overeenkomstige letter als de Locatie-kaart die je wil beroven. Die leg je – gedekt – aan de linkerkant van je Boss-kaart. Idem dito voor je snitch: je kiest de Bende-kaart met de overeenkomstige letter als de Locatie-kaart die je wil beschermen. Deze leg je – ook weer gedekt – boven je Boss-kaart.

Zijn jij en je tegenstanders klaar met plannetjes smeden, dan worden alle sneaks en snitches tegelijk omgedraaid. Sneaks worden dan onder de overeenkomstige Locatie-kaarten gelegd en hetzelfde wordt gedaan met je snitches: die worden boven de overeenkomstige Locatiekaart gelegd… En dan kan het afrekenen beginnen!

Er kunnen zich nu bij elke Locatie-kaart vier situaties voordoen. Deze zijn:

  • Eén of meerdere snitches: er gebeurt… niets! Of er nu sneaks bijliggen of niet, de Buit-kaart blijft gewoon liggen.
  • Eén sneak, géén snitches: de dief gaat met de buit lopen. De gelukkige speler mag de waarde van de Buit-kaart nemen in overeenkomstig gekleurde blokjes.
  • Meerdere sneaks, géén snitches: de dieven struikelen zo over elkaars voeten dat niemand met de Buit-kaart weggeraakt. Maar ze druipen niet met lege handen af! Zoals het een echte dief betaamd wordt er nog snel een handtas of een keukenkast leeggeroofd: elke aanwezige sneak mag een Secret Stash-kaart trekken. Op de achterkant van deze kaarten staat één van de vier soorten buit. Hoewel deze kaart maar waarde één heeft, heeft ze wel het grote voordeel dat ze gedekt mag blijven liggen. Je tegenstander weet dus niet je wat er precies in je buit zit. De gewone Buit-kaart blijft gewoon liggen.
  • Tenslotte als er géén sneaks en géén snitches zijn: de Buit-kaart… verdwijnt! Wie het gedaan heeft (de butler misschien, of Colonel Mustard met een loden pijp in de ballroom), maakt niet uit – feit is dat niemand de buit krijgt.

En dat is eigenlijk het hele spel. De Buit-kaarten aan de Locatie-kaarten worden weer aangevuld, en een nieuwe ronde begint. Het spel eindigt op het moment dat er niet meer genoeg kaarten zijn om alle weggenomen Buit-kaarten aan te vullen. En dan wordt er dus geteld.

De meerwaarde:

Het is echt een heel eenvoudig spel. Regels en mechanismen zijn zo intuïtief dat je bijna zonder speluitleg aan het spel kan beginnen – een ‘no-brainer’ – zoals dat bij ons genoemd wordt. Maar toch kan je het spel niet op automatische piloot spelen – je zal je tegenstander in het oog moeten houden en zelfs driedubbel omgekeerde psychologie moeten toepassen in je strategie. Een voorbeeld?

Wat als er bijvoorbeeld op één locatie vier juwelen te stelen zijn en op een andere locatie drie juwelen? Uiteraard ga je dan voor de vier juwelen! Of toch niet, want misschien denkt je tegenstander wel dat jij voor die vier juwelen gaat en zal hij zijn snitch daar leggen! Dan toch maar voor de drie juwelen. Maar wacht! Wat als mijn tegenstander mijn strategie doorheeft dat ik hem doorheb dat hij zijn snitch bij de vier juwelen gaat leggen en dus gaat hij zijn snitch bij de drie juwelen leggen? Dus kan ik mijn sneak toch maar beter bij de vier juwelen leggen! Maar waar gaat hij in godsnaam zijn sneak nu leggen? Aaaaargh!

En dus: 

Wie deze vorige alinea kan lezen zondar dat zijn hoofd ontploft, is klaar om te beginnen aan een spelletje Sneaks & Snitches te beginnen – en zal er vast en zeker fun aan beleven.  Wie eerder niet voor dit soort min-of-meer willekeurige psychologische gok-oorlogjes is, kan het spel beter laten meepikken door de eerste de beste passerende dief.

Vooral op het einde van een avond – wanneer ieders hersenen al lichtjes gefrituurd zijn na het voorgaande spel-geweld – zal dit spel beter tot zijn recht komen. Het is licht, snel en eenvoudig. Misschien zelfs iets te eenvoudig: als ik nog enkele jaren wacht en mijn kinderen kunnen de letters op de kaarten lezen, dan zullen zij alvast veel plezier beleven aan deze bordspelversie van ‘polis-en-dief’.

En soms moet dat niet meer zijn.

naam: ‘Sneaks & Snitches’
designer: Vlaada Chvatil
uitgeverij: Czech Entertainment Games
jaar: 2010
aantal spelers: 2 tot 5
tijd: 20 min

Nu het beurzenseizoen ten einde loopt en iedereen zijn oogst van Spiel, Spel, Ducosim en andere Nürnbergen heeft binnengehaald, vraag ik mij af hoe mensen tussen die honderden spelletjes er één uitkiezen om als eerste te spelen. Gaan ze af op de titel? Op de cover misschien? Moet het thema misschien speciaal aanspreken?

Als dat laatste het geval zou zijn, dan heeft Rio Grande Games met ‘Fürstenfeld’ (een spel van Friedemann Friese) alvast een hoofdvogel afgeschoten: het thema is immers… ‘bier’. Horden (veelal mannelijke) bordspelers wrijven zich nu al in de handen en zetten alvast een versgetapte pint klaar, want de combinatie bier + spel kan toch niet mislopen? Of wel soms?

Het verhaal:

Voor zij die hopen dat dit spel het regelmatig nuttigen van een glazen boterham vereist: jammer, maar helaas. Ik ben geen enkele biersoort tegengekomen tijden het spelen van ‘Fürstenfeld’ – de frisse Leffe die de gastheer mij schonk niet te na gesproken. Maar die zit niet bij het spel inbegrepen…

Jouw rol in dit spel is die van een typisch keuterboertje, die er van droomt op zijn bescheiden akker een eigen paleis te bouwen. Dat kost natuurlijk veel geld – en de enige manier om daaraan te geraken, is je zelfgeteelde groentjes aan de lokale brouwerijen te verkopen.

Maar pas op! Ook je keuterburen willen natuurlijk wel zo’n prachtig paleis in hun moestuin… Wie verkoopt eerst zijn producten en wie kan de hele grondstoffenmarkt laten crashen?

Het spel:

Allereerst even zeggen dat je het spel op twee manieren kan spelen: een basisversie (voor de beginnende keuterboeren onder ons – ik dus ook) en een expertenversie (voor de gemiddelde grootgrondbezitter-hereboer, die het gewoon is hele monopolies op zijn gewassen te hebben – ik dus absoluut niet). De review is dan ook vooral gebaseerd op mijn ervaringen met het basisspel, die ook wordt aangeraden om het spel te leren kennen.

Hoe werkt het spel nu? Wel, als klein boertje heb je de beschikking over een grond met zes veldjes (en dat is niet veel – in ‘Agricola’ heb je er vijftien). Op die zes veldjes kan je grondstoffen kweken – om later te verkopen voor geld. Of je kan er gebouwen zetten, die je helpen méér grondstoffen te kweken of méér geld te verdienen. Die gebouwen kosten natuurlijk ook weer geld…

De basis van het het spel zijn natuurlijk de grondstoffen. U herinnert zich uiteraard nog dat dit bordspel over ‘bier’ gaat? Het enige aspect waar je dat aan merkt zijn de drie dingen die je kan verbouwen: bronwater (hoe kweek je in godsnaam bronwater?), hop en gemout graan. Voor de liefhebber: volgens het oeroude ‘Reinheitsgebot’ (1516) waren dit de enige drie ingrediënten die bier mocht bevatten… Altijd al geweten dat een Kriek geen bier was!

Deze drie grondstoffen kweek je door akkers aan te leggen op je grond: deze produceren elke ronde één (afgebeelde) grondstof. Later kan je dit opwaarderen naar betere akkers die meer grondstoffen tegelijkertijd produceren. Elke ronde heb je dus een welbepaalde oogst van bronwater, hop en/of mout, en die ga je verkopen aan de plaatselijke brouwerijen.

En hier komt nu het mooiste aspect van ‘Fürstenfeld’ aan bod: de markt. Aan elke brouwerij is immers een willekeurige markt-kaart gekoppeld waarop staat hoeveel van elke grondstof deze brouwerij elke ronde wil aankopen. Elke speler moet in zijn beurt al zijn grondstoffen verkopen (bewaarmiddelen bestaan blijkbaar nog niet) én elke speler moet al zijn grondstoffen in één brouwerij verkopen. Je mag dus niet je water hier, je mout daar en je hop ginds verkopen – dat appreciëert de brouwerij blijkbaar niet erg. Wat is nu het geweldige? Als een speler meer van een bepaalde grondstof aan een brouwerij verkoopt dan er op de markt-kaart staan, dan zal de prijs onmiddellijk dalen – er is immers een overschot. Dikke pech voor de volgende speler: als hij in deze brouwerij wil verkopen zal hij een lagere prijs krijgen voor zijn producten. Het omgekeerde kan natuurlijk ook: als een speler minder van een bepaalde grondstof kan verkopen aan de brouwerij dan er op de markt-kaart staat, dan zal de prijs uiteraard stijgen – de vraag is groter dan het aanbod (voor zover ik het kon onthouden uit de les economie uit lang vervlogen tijden…)

Een prijsdaling is onmiddellijk, maar een prijsstijging zal echter pas gebeuren op het einde van een ronde, nadat alle spelers dus hun grondstoffen hebben verkocht. Daarom is dus ook de spelersvolgorde erg belangrijk: wie de volgende ronde eerst aan de beurt komt, zal dus kunnen profiteren van de hoogste verkoopsprijzen. Die volgorde wordt trouwens bepaald door het inkomen van de vorige ronde: wie het minst verdiende mag de volgende ronde eerst, enz… Er wordt dus wel degelijk aan de kleine man gedacht!

Nu heb je hopelijk wat geld bij elkaar gespaard, wat ga je er nu mee doen? Uitgeven, natuurlijk, en wel aan je boerderijtje. Elke ronde trekt elke speler ook drie kaarten. Deze kaarten kunnen akkers zijn (die extra grondstoffen opleveren), gebouwen (die voordelen bieden bij het verkopen, bouwen of oogsten) of stukjes paleis. Elke ronde mag je met je zuurverziende centjes maximaal twee gebouwen neerzetten op je grond. Natuurlijk zit je met de beperking dat je maar zes veldjes ter beschikking hebt. Hoe meer gebouwen je bouwt, hoe minder akkers – en dus grondstoffen – je kan leggen, en vice versa. Het is dus een permanent afwegen van wat je nodig hebt om verder in het spel te geraken… Gelukkig mag je eerder gebouwde euh… gebouwen ehm… overbouwen (over een zorgvuldig opgebouwde zin gesproken!)

Al deze gebouwen zitten in je deck, waar je elke ronde dus drie kaarten van trekt – maar je zal ook elke ronde heel je hand (op één kaart na) weer moeten afleggen, onderaan je trekstapel. Gebouwen/akkers/paleizen die je nodig hebt maar nog niet kan bouwens – wegens te duur – verdwijnen dus weer onderaan, en je zal weer een tijdje moeten wachten eer je ze weer tegenkomt.

En die zoektocht naar de beste strategie wordt nog moeilijker gemaakt, want uiteindelijk zal je alle op alle zes de veldjes van je boerderij een stukje van je paleis moeten bouwen. De speler die daar als eerste in slaagt, wint immers het spel. Een paleisstukje produceert echter niets, en levert ook geen andere voordelen op. Hoe meer stukjes paleis je dus bouwt, hoe kleiner je oogst, en hoe lager je inkomen dus wordt. Het enige wat niet daalt, is de prijs van een stukje paleis, want dat wordt hoe langer het spel duurt enkel maar duurder…

De uitdaging van het spel is dus het juiste moment kiezen om over te schakelen van eenvoudige keuterboer naar megalomane paleizenbouwer. Ben je immers te vroeg, das riskeer je zonder geld te vallen om nog extra stukjes paleis te kopen – en ben je te laat, dan zal je elk stukje van je paleis wel erg duur moeten betalen.

O ja, nog voor de liefhebbers: de expertenversie introduceert een extra mechanisme – deck-unbuilding, zoals Friedemann Friese het noemt.  Je trekstapel onder controle houden en zelfs ontmantelen wordt dus een erg belangrijk aspect.  Je zal immers ook weer je paleis moeten opbouwen, maar nu in de juiste volgorde – van stukje 1 tot 6.  Je kaarten in de juiste volgorde wegsteken – en onthouden – helpt je dan al heel wat op weg.  Net als enkele extra kaarten die onnodige kaarten uit je trekstapel kunnen dumpen – zodat de echt noodzakelijke kaarten sneller terugkomen.  En dus weer extra keuzes om rekening mee te houden….

De meerwaarde:

Het spel is een gezonde mix van zeer bekende mechanismes (bij menig bordspel-liefhebber zal er al wel een ‘Agricola’-belletje of een ‘Puerto Rico’-belletje gerinkeld hebben) en een, naar mijn gevoel, zeer innovatief én intuïtief marktmechanisme. Het spel doet je voortdurend twijfelen wat nu te doen. Verkopen of juist niet, en een betere startpositie verdienen. Bouwen of sparen, en als je bouwt, waar zet je het gebouw dan neer? Welke kaart hou ik bij, welke smijt ik onderaan de stapel? En is nu de moment om over te schakelen naar paleizenbouwer? Of nog even wachten? Of nu misschien? Nu dan? Aaaargh!

Die keuze van het omschakelmoment kan het spel ook wel maken of kraken. Start je te vroeg/ te laat, dan kan je eindspel nog wel eens lang uitlopen – en een sleur worden eer je weer genoeg geld bijeenhebt voor een volgende stukje paleis. Waarna je nog langer moet wachten voor weer een volgende stukje… En dat duurt en dat duurt en dat duurt…

En dus:

In de grote euro-familie – en met verre familie als Agricola en Puerto Rico – is ‘Fürstenfeld’ eerder een lichtgewichtje. Dit is echter niet negatief bedoeld, want dit zorgt ervoor dat het spel – als alles volgens plan verloopt – best wel vlot speelt. Het aantal mechanismes is immers beperkt – kweken, verkopen, bouwen – maar het aantal keuzes die zullen moet gemaakt worden is omgekeerd evenredig! ‘Fürstenfeld’ bevat daardoor net genoeg uitdaging om door de doorwinterde eurogamer niet als tussendoortje beschouwd te worden, maar slaagt er in zijn eenvoud wel in om voor de eenvoudige boerenzielen in het bordspelwereldje (mezelf incluis) tot op het einde spannend en leuk te blijven.

Friedemann Friese is er dus (weer – ja, ok, ik ben een fan!) in geslaagd om voor dit spel uit het juiste vaatje te tappen. Een stevig gegist spel, maar met een vlotte afdronk. En het grootste voordeel van al: de volgende morgen geen last van een kater gehad!

naam: ‘Fürstenfeld’
designer: Friedemann Friese
uitgeverij: Rio Grande Games
jaar: 2010
aantal spelers: 2 tot 5
tijd: 60 min

Dit is er eentje dat al een tijdje op mijn ‘wishlist’ staat om te aan te schaffen…  Op het eerste zicht lijkt het een eenvoudig rekenspelletje waarmee ze u tussen uw 6 en 10 jaar op school mee bezig hielden – maar het is gelukkig meer dan dat.  Het is Reiner Knizia’s perfecte tussendoortje geworden om dode momenten op te vullen.

Een minuscuul doosje, de spelregels  zijn in twintig seconden uitgelegd – en het spel duurt zelf ook maar 15 minuten.  Je kan het alleen spelen of met twee, dus geen excuses meer als je even niet weet wat doen – op restaurant, wachtend op je eten, in één of andere wachtzaal, omdat je geen zin hebt voor de honderdste keer hetzelfde vrouwenmagazine te lezen of op je werk, omdat… (vul zelf maar in)

Eén probleem: de plaatselijke gezelschapsspelenboer heeft alle mogelijke spelen in voorraad – maar dit niet.  En je kan het overal bestellen, Frankrijk, Duitsland, Nepal,… – maar hier niet.  Of je moest er zowat het driedubbele van de prijs voor over hebben – en dat heb ik niet!

Dus, tijd om de handen even uit de mouwen te steken…  en die goede oude Adobe Photoshop nog eens in gang te trappen.

Wat heb je nodig voor een huis-, tuin- en keukensetje ‘Robot Master’?  Niet erg veel zo blijkt:

  • 6 kaarten met waarde ‘0’
  • 6 kaarten met waarde ‘1’
  • 6 kaarten met waarde ‘2’
  • 6 kaarten met waarde ‘3’
  • 6 kaarten met waarde ‘4’
  • en tenslotte… 6 kaarten met waarde ‘5’
  • natuurlijk de regels niet vergeten, maar op BGG vind je die hier

Nu, technisch gezien heb je dus eigenlijk niets nodig om je eigen exemplaar te bouwen.  Je neemt 36 post-it blaadjes en schrijft daar de nodige nummers op.  Of je neemt twee identieke kaartspelen (die je ooit eens hebt gewonnen bij de tombola van het plaatselijke rusthuis) en neemt daar 6 kaarten van de waarden ‘1’ tot en met ‘5’ uit, en voor de kaarten met waarde ‘0’ neem je boeren, of zo…  Gemakkelijk dus, klaar en af!  Maar niet mooi…  Dus laten we er toch maar aan beginnen.

Er zijn enkel maar kaartjes!

Dus hoeven we ons enkel daar maar op te concentreren.  Als ik dan toch de vrije hand heb, wil ik de kaartjes niet zomaar kopiëren.  Als het even kan, pas ik het thema aan naar eigen voorkeur.  Niet zo moeilijk in dit geval de grappige robotjes uit de originele versie (die ook echt wel leuk zijn!) worden in mijn versie steampunk-robots

Maar niet de klassieke japanse steampunk robots, ik kies hier liever voor de ontwerpen van een Belgische kunstenaar die ik al een tijdje bewonder: Stephane Halleux, en zijn website vind je hier.  Zijn wat dromerige, artisanale stijl leunt dicht aan bij andere favorieten van mij, zoals bijvoorbeeld de Belgisch/Franse animatiefilm ‘Les triplettes de Belleville’, maar ook de CrabFu-Steamworks…  Iets om naar uit te kijken is ook de korte animatiefilm gebaseerd op de werken van Halleux: ‘Monsieur Hublot’.  Google het maar eens, ’t is de moeite.

In ieder geval, veel tekst om iets heel eenvoudig uit te leggen: ik maakte dus 36 kaartjes, elk 7 op 7 cm…

Zesendertig voorkanten en zesendertig achterkanten, steeds afgedrukt op 250 gr glanzend papier, en als je ze dan aan elkaar lijmt, krijg je kaartjes die stevig en degelijk aanvoelen.  Even nog de corner puncher gebruiken om alles er wat ‘professioneler’ te laten uitzien en we zijn er!  ‘Steambot Master’ is klaar (ja, ok.  Weer geen ongelofelijk innovatieve titel.  Maar het dekt de lading!)

Inpakken, en wegwezen.

Hier is nog wat werk aan de winkel, want ik heb nog geen perfect doosje gevonden.  Nu heb je natuurlijk niet veel nodig (enkel de 36 kaarten, eventueel een korte handleiding), dus met een doosje van 8 op 8 op 3 cm ben je ruim voorzien.  Nog even een achterkant van een kaart extra afdrukken voor bovenop – finito!

Snel en eenvoudig te maken – maar het speelplezier is oneindig veel groter!

Het was het magische jaar 2000.  We waren net de puberstreken ontgroeid, en onze gedachten waren nog niet bezoedeld met werkplanningen, belastingsbrieven en beginnende midlife-crisissen.  In ons hoofd was dus nog genoeg plaats voor fantasie, en voor meisjes…  Fantasie over meisjes uiteraard… maar ook over wondere werelden bevolkt met wondere wezens en nog veel vreemdere creaturen, enorme ondoordringbare plaatsen waar nog niemand ooit voet had gezet…  En dan heb ik het niet over de inhoud van het afvoerputje van uw douche, maar over Middle Earth.

Inderdaad, de wereld waar Lord Of The Rings plaatsvond, bevond zich evengoed in mijn hoofd.  Van de films van Peter Jackson was nog geen sprake, maar toch had ik een beeld van heel die schepping in mijn fantasie.  De boeken werden kapot gelezen en hele veldslagen en queestes heb ik meebeleefd…

En in dat jaar 2000 was er plots de mogelijkheid om zelf in het verhaal mee te spelen, om zelf op avontuur te trekken.  En dat allemaal dankzij een kleine doos met ‘In de Ban van de Ring’ op, het coöperatieve spel van Reiner Knizia.

Memorabele spelmomenten heeft dit toen opgeleverd – met even memorabele uitspraken!  Coöperatieve spelen kenden we niet (op ‘Heroquest’ na misschien, en daar werd soms meer elkaar de kop ingeslagen dan de vijand..) en dus werd het spel al snel, lichtjes ironisch af en toe, het Vriendschapspel genoemd.

Recent heeft nu 999 Games dit spel bij ons heruitgebracht. De vraag is natuurlijk nu of bij dit spel de magie nog steeds overeind blijft, of ik me nog steeds held kan voelen in een eigen avontuur.  Of is het na ontelbare films, bordspelen, boeken, computergames, kalenders, bierviltjes en zelfs toiletpapier in de Lord Of The Rings-franchise nu eindelijk te veel geworden?

Het verhaal:

Oké, hier plaats ik normaal een korte samenvatting van het verhaal en de thematiek achter het spel.  Maar in dit geval ga ik dat niet doen, want wie dit verhaal niet kent, heeft de voorbije 15 jaar op de maan doorgebracht.  Of in de mijnen van Moria, om binnen het juiste thema te blijven.  Maar voor de mensen die effectief de voorbije 15 jaar op de maan hebben gespendeerd even een korte samenvatting:

Kleine man zit met een probleem en gaat naar de grote mannen om hem te helpen.  Grote mannen doen alsof ze hem willen helpen, maar bezorgen de kleine man alleen maar meer problemen.  De kleine man mag het weer helemaal alleen oplossen.  Er is ook nog een tovenaar.

Als ik dit zo bekijkt lijkt het verdacht veel op het echte leven… op de tovenaar na dan.  Voor zij die meer willen weten: lees het boek – en voor mensen met een literatuurfobie: bekijk de film(en).  Al raad ik het boek aan!

Het spel:

Het is een coöperatief spel, en dat betekent dus dat je met zijn allen tegen het spel speelt.  Iedere speler is dus lid van het Reisgenootschap dat op pad gaat om ‘the one Ring’ te vernietigen…  En hier volgt al een grote teleurstelling.  Voor al wie dacht eindelijk als een dartele elf door de wouden te kunnen euh… dartelen, of voor al wie dacht eindelijk als een dwerg met je bijl alles boven de 1,25 meter kort te wieken heb ik het volgende bericht: iedere speler is een hobbit.  Jep, zo’n net-iets-te-kort manspersoon dat zich bij het minste eng geluid verstopt in het dichtsbijzijnde struikgewas.  Je speelt dus met Frodo, Sam, Merijn en Pepijn, en als je met vijf speelt, komt daar ook de hobbit met de ietwat ongelukkig gekozen naam ‘Fatty’ bij.  Nu maakt het niet echt uit of je hobbit bent, trol, of pinguïn… veel belangrijk is dat iedere hobbit een unieke eigenschap heeft, die je doorheen het spel kan gebruiken.

Hoe gaat het spel nu in zijn werk?  Je begint met het hoofd-spelbord.  Hierop staan de 7 locaties op die ons reisgenootschap zal aandoen op weg naar zijn eindbestemming: Mount Doom in Mordor.  Drie hiervan zijn veilige havens – waar de spelers een beetje kunnen uitrusten en ook wat voorraad kunnen opslaan.  De overige vier zijn gevaarlijke plekken, de (spreek uit met huiveringwekkende stem) scenario’s !  Ook op het hoofdspelbord staat het corruptiespoor: vijftien vakjes, de hobbits beginnen aan de linkerkant, Sauron (de biggest bad boy van Middle Earth) begint aan de rechterkant.  Doorheen het spel zullen de hobbits en Sauron dichterbij elkaar komen, en elke keer als een hobbit en Sauron kruisen, vervalt deze hobbit naar de ‘dark side’ – en verlaat hij het spel.

Het spel begint in de eerste van de zeven locaties.  Telkens als alle opdrachten op zo’n locatie afgehandeld zijn, verhuist het hele gezelschap naar de volgende bestemming.  Het doel: met zo weinig mogelijk slachtoffers naar de laatste locatie te geraken, die af te handelen en tenslotte de ene Ring te vernietigen.  Om het mezelf makkelijk te maken ga ik eerst de gevaarlijke locaties uitleggen – de scenario’s.

Elke keer als het gezelschap zo’n scenario bereikt, wordt een nieuw bord uit de doos genomen.  Deze zijn: Moria, Helm’s Deep, Shelob’s Lair en Mordor.  Elk bord bestaat uit de volgende elementen: één hoofd-avonturen-spoor, twee of drie zij-avonturen-sporen en een gebeurtenissen-spoor.  Om een scenario te verslaan, moeten de spelers ofwel het hoofd-avonturen-spoor, ofwel het gebeurtenissen-spoor tot een goed einde brengen.  Hoe je dat doet, zou me iets te ver leiden – de handleiding beslaat een deftige 18 bladzijden, wat maar een heel klein beetje minder is dan het boek ‘In de Ban van de Ring’ zelf.  Laat het volstaan om te zeggen dat iedere speler om de beurt…

  1. ten eerste gebeurtenisfiches moet omdraaien, en dat deze ervoor zorgen dat je vooruit gaat op ofwel het gebeurtenissenspoor (meestal slecht – kaarten kwijt, een stapje dichter bij Sauron, enz…), ofwel dat je een stapje vooruit gaat op één van de avonturensporen (meestal goed – hier ontvang je bonussen en zorg je ervoor dat je ongeschonden uit het scenario komt).
  2. ten tweede kaarten uit zijn hand mag spelen: hiermee kan je extra stapjes vooruit op de avonturensporen.

Belangrijk om te weten is dat één van de leden de ‘drager van de Ring’ is: deze kan – éénmaal per scenario – ervoor zorgen dat je sneller bij het einde geraakt, maar dit komt altijd wel tegen een prijs…  En op het einde van elk scenario word nagekeken hoe goed je dit scenario hebt doorstaan en wie de nieuwe drager van de Ring wordt.

Geraak je bij een scenario op het einde van het hoofdavontuur of het gebeurtenissen-spoor, dan mag je dus naar de volgende locatie op het hoofd-spelbord – nog een scenario of dus een veilige haven.  Die veilige havens (Bag’s End, Rivendell en Lothlorien) zijn rustpunten tussen de scenario’s: hier kan je terug kaarten stockeren, of proberen weer wat afstand te nemen van Sauron op het corruptiespoor.

Slaag je erin om uiteindelijk als drager van de Ring – alleen of met nog wat reisgezelschap – aan het einde van het Mordor-scenario aan te komen, dan mag je proberen de Ring te vernietigen.  Lukt dit, dan hebben jij en je reisgezelschap – gesneuveld of niet – het spel gewonnen.  Lukt dit niet, dan vergaat de wereld.  Helaas pindakaas.  Volgende keer beter!

De meerwaarde:

Laat me met het slechte nieuws beginnen: 18 bladzijden regels is echt wel veel – rules overkill!  Heel wat pietluttig kleine regeltjes zorgen ervoor dat je de eerste paar keren dat je het spel speelt best de handleiding niet te ver weg legt.  Je zal ze nog nodig hebben…  Maar heb je de regels eindelijk door, dan speelt het spel verbazingwekkend vlot… De verdienste van Reiner Knizia, die een spel meestal met mathematische zekerheid perfect kan uitbalanceren.

Ook leuk is dat je verschillende manieren het spel kan proberen te verslaan: je hebt het hoofd-avonturen-spoor of het gebeurtenissen-spoor, en je kan er ook voor kiezen of je wel of niet de ‘side-quests’ doet.  Niet doen betekent dat je sneller op het einde geraakt, maar ook dat je vanalle voordelen mist…

Maar welke weg je ook kiest, ze zullen telkens even moeilijk zijn.  Je loopt rond met een chronisch tekort aan kaarten, goede keuzes en aan nog veel meer noodzakelijke dingen.  Elke beslissing zal een moeilijke zijn, want meestal zal je moeten kiezen tussen de spreekwoordelijke Scylla en Charybdis – met andere woorden: eender welke beslissing zal je pijn doen.  Hierdoor komt het spel wel wat intimiderend over, maar ook erg uitdagend.  Dit zorgt er voor dat er rond het spel de juiste atmosfeer hangt, en je helemaal in het verhaal ondergedompeld wordt…

Het spel ziet er (voor de liefhebbers natuurlijk) ook gewoon mooi uit.  Het artwork is nog steeds van John Howe, die al sinds 1996 vaste huis-illustrator is van alles wat met Tolkien te maken heeft.  Wel jammer dat ze de plastic figuurtjes van de hobbits uit de vorige uitgave (en dan vooral het vreemde Sauron-gevalletje) hebben ingewisseld voor kartonnen exemplaren.  Een plus is dan weer dat de vreemde kabouterhoedjes ook mee verdwenen zijn…

Nieuwe versus oude componenten... Ik kan niet kiezen!

En dus:

Ik had hier eigenlijk wel wat schrik voor.  Zou het niet een te grote teleurstelling worden als het spel – nu ik zelf wat ouder en wijzer (volgens mijn vrouw vooral het eerste…) ben geworden – nog wel voldoen aan mijn hoge verwachtingen?  En waren die verwachtingen niet voornamelijk gebaseerd op halfvergane herinneringen uit ver vervlogen tijden?

Niet dus, zo bleek – alhoewel ik het eerste kwartier van het spel nog niet overtuigd was…  Maar toen het spel eenmaal op toerental was gekomen word je helemaal in de sfeer meegezogen – alle vreudeuitbarstingen, woedekreten en huilbuien incluis.

Dit spel blijft je enige kans om Middle Earth zelf te redden – en het niet over te laten aan die wussies van het Reisgenootschap.  Een must-have voor elke Tolkien-adept – toch als je niet vies bent van een overdosis regeltjes-lezen…

naam: ‘In de Ban van de Ring’
designer: Reiner Knizia
uitgeverij: 999 Games
jaar: 2011 (heruitgave)
aantal spelers: 2 tot 5
tijd: 60 min

Eurocrisis hier, eurocrisis daar.  We worden er tegenwoordig in elk journaal en elke krant mee om de oren geslagen.  Complete landen crashen, euro’s devalueren waar je bij staat en ik krijg ineens zo’n ongelofelijke heimwee naar die goede, oude, Belgische frank.

Nu is er één euro die de crisis toch goed lijkt te doorstaan: de euro-game.  Die lijken de laatste tijd alleen maar te floreren: Helvetia, Homesteaders, Last Will, Drum Roll, Alba Longa,…  En dan vergeet ik er nog een paar, maar teveel aan euro-games denken bezorgd me al een beetje hoofdpijn.

Stuk voor stuk waarschijnlijk schitterende spelen – maar ze maken stuk voor stuk geen enkele kans om op een doordeweekse dag op de familietafel te komen.

Stel u voor: een doodgewone dinsdagavond, zo rond 20.30 uur.  Oudste zoon van 2 net in bed gelegd, klaar voor de speluitleg.  Bij een vers euro-spel duurt die toch gemakkelijk een half uur, maar omdat diezelfde oudste zoon geen zin heeft om in zijn bed te blijven liggen, kan je nog twee keer terug naar boven.  Speluitleg onderbroken, paar keer opnieuw beginnen, ondertussen ook nog eens medicamenten geven aan de jongste zoon.  Goed en wel weer aan de uitleg bezig of die jongste van zes maanden moet een propere broek hebben.  Ondertussen zijn we dik anderhalf uur verder, ik zet me neer om de uitleg te herbeginnen als boven de sirene weer begint te loeien: de oudste heeft zijn knuffels te ver weg gesmeten en vindt ze niet meer terug.  Na 30 minuten sussen en zoeken eindelijk Piet Piraat onder een kast gevonden, zodat ik weer naar beneden kan…  om daar te merken dat mijn vrouw in de zetel in slaap is gevallen.

De speluitleg gaat halfgelezen terug de doos in – en dan was ik nog niet aan het klaarzetten van het bord geraakt…

U begrijpt het: mijn familiale situatie vraagt door de week eerder om iets lichts…  Zou dat misschien ‘Clans’ kunnen zijn?  Ziehier de review!

Het verhaal:

Heel, heel erg lang geleden moet er een tijd geweest zijn waarin de vastgoedmarkt nog niet bestond.  Voor de prehistorische mens waren kadastraal inkomen, hypthecaire lening en renovatiepremie immers loze woorden.  Net als ‘huis’ of ‘dorp’ trouwens, want de prehistorische mens had geen zitvlees: hij/zij trok met zijn clan rond naar waar op dat moment het voedsel in promotie stond, het weer net iets aangenamer was of waar op dat ogenblik even net geen ijstijd was…

Toch moet er op een moment één snuggere oermens zijn opgestaan die liever wachtte tot zijn voedsel naar hem kwam, in plaats van omgekeerd.  Hij vestigde dus met zijn clan op een niet-bebouwd stukje grond (zowat eender waar dus) en nodigde wat andere clans uit om bij hen te komen wonen – voor de gezelligheid.

Natuurlijk blijft niet alles altijd peis en vree.  Onderlinge ruzies breken uit en iedere clan wil machtiger zijn dan de  anderen.  En zo begint het spel…

Het spel:

Het spelbord is onderverdeeld in 12 regios van elk 5 gebieden.  Die gebieden kunnen de 4 volgende soorten zijn: gebergte, grasland, steppe en woud.  En nee, je kan er in dit spel géén resources uithalen – dus laat je worker placement en je meepletjes maar thuis!

In elke regio worden wel 5 hutjes geplaatst, één van elke kleur, ook als je met minder dan 5 speelt.  De plaatsing van de hutjes binnen de regio is willekeurig, al moet er wel één hutje per gebied staan.

Moeilijk?  Absoluut niet.  Snel klaar?  Absoluut wel.

En dan kan het spel al beginnen…  Om de beurt mag een speler alle hutjes van één gebied naar een aangrenzend gebied schuiven.  Je moet wel rekening houden met deze voorwaarden: ten eerste mogen de hutjes nooit verschoven worden naar een leeg gebied, en ten tweede mag een gebied met 7 of meer hutjes ook nooit verschoven worden.

Maar waarom zou je nu wat schuiven met een hutje?  Wel, de bedoeling van het spel is om met de hutjes dorpen te vormen.  Een dorp is een hoop hutjes in een gebied, die niet meer naar een aangrenzend gebied kunnen verschoven worden – omdat die allemaal leeg zijn.  Op het moment dat er een dorp gevormd wordt, scoren alle kleuren die in dat dorp vertegenwoordigd zijn, zoveel punten als er hutjes in het dorp staan.

Op zich al een leuk concept, maar het spel maakt het nog uitdagender.  Want in het begin van het spel kies je niet gewoon een kleur, maar word je blind een kleur toegewezen.  Je tegenstanders weten dus niet wie met welke kleur speelt (ook al eens leuk als je tegen kleurmonopolisten speelt – als ze een vies gezicht trekken bij het verdelen van de kleuren, weet je al dat ze niet hun favoriete kleur hebben…)  Dit zorgt er ook voor dat je bij het verschuiven van de hutjes – en je mag elke kleur verschuiven – je onbedoeld al eens je tegenstanders helpt!

Ook moet je bij het vormen van de dorpen rekening houden in wat voor gebied je jouw dorp uiteindelijk gaat vestigen.  Het spel wordt immers gespeeld in 5 tijdperken, en elk tijdperk heeft een vruchtbaar gebied (waar elke clan aanwezig in het dorp een bonuspunt verdiend) en een – duh! – onvruchtbaar gebied (waar elke clan aanwezig in het dorp uiteraard géén enkel punt verdiend).  De tijdperken gaan voort in het spel door dorpen te bouwen: elke keer als een dorp gebouwd wordt, wordt er één bonusfiche weggenomen van het tijdperk.  Zijn de fiches op, dan gaan we verder met het volgende tijdperk.

Er is nog één belangrijk dingetje waar men rekening moet houden.  Vanaf dat bij het stichten van een nieuw dorp de 5 clans/kleuren aanwezig zijn, breekt er een stammenstrijd los.  Er zal waarschijnlijk weer één clan met meer vrouwen of een mooiere koe zijn – wat de reden ook is…  Het gevolg van zo’n stammenstrijd is dat alle clans die in het dorp maar vertegenwoordigd zijn met één hutje, zonder pardon worden buitengezet en mogen opkrassen.  Zij krijgen dan ook geen punten voor dit dorp…

Na het bouwen van het twaalfde dorp –  en we zitten dan in tijdperk 5 – wordt bekend gemaakt wie met welke kleur speelde (voor zover dat nog niet geraden was…) en worden de bonusfiches bij ieders eindscore opgeteld.  Proficiat voor de beste oermens!

De meerwaarde:

Het is fijn om, in de aloude Risk-traditie, nog eens een bordspel te spelen met een verborgen missie (ook Metropolys, een andere favoriet van mij, doet dat trouwens).  Daarenboven speelt het nog eens supervlot en duurt het niet te lang, zodat het gemakkelijk kan gespeeld worden tussen  slaapliedje en pamper, met nog een soezend kind op de arm, je moet immers geen tientallen kaarten vasthouden…  De spelregels zijn overigens zo eenvoudig dat zelfs een oermens met een woordenschat waarvan geen enkel woord meer dan één lettergreep heeft, het spel onmiddelijk doorheeft.

Het stiekeme van het spel zorgt ook voor heel wat interactie en gespeculeer tijdens het spel.  Het zal niet de eerste keer zijn dat iemand op het einde van het spel merkt dat hij al heel het spel zijn grootste concurrent aan het helpen is.  Het is dus een constant balanceren tussen jezelf te helpen maar je niet te verraden en alle anderen tegen te werken – maar weer zonder jezelf te verraden…

Het is trouwens best verfrissend een spel tegen te komen waarbij bij de start van het spel alle tokens (hutjes, in dit geval) al op het bord aanwezig zijn – en je in de loop van het spel niets meer moet bijplaatsen, enkel verschuiven.  Ik vroeg me al af  waarom sommige bordspel-uitgeverijen nog zoveel moeite doen om een knap bord te maken, om het in dan in de loop van het spel toch vol te storten met met meeples, tokens, chits en tegeltjes… je ziet er toch niets meer van!

En dus:

‘Clans’ is een perfect spel om snel even boven te halen en even snel te spelen.  Gewoon maar eens tussendoor (omdat het – niettegenstaande het thema – niet te lang duurt), met iemand die niet van zwaardere spelen houdt (de spelregels zijn van een lichtheid waar zelfs een ballon jaloers op zou zijn) of gewoon om de hersenen even af te laten koelen tussen dat zwaardere werk in.

naam: ‘Clans’
designer: Leo Colovini
uitgeverij: Winning Moves
jaar: 2002
aantal spelers: 2 tot 4
tijd: 30 min