Met een titel als Takenoko is het niet moeilijk te raden waar dit spel zijn oorsprong vindt. Omdat clichés er nu eenmaal zijn om in stand gehouden te worden, mogen we van een Japans bordspel toch minstens verwachten dat er een hoop manga-tentakels, mecharobots, samoerai, pokémons en gillende schoolmeisjes in zitten. Voeg voor de volledigheid nog een groepje fotograferende toeristen, ninja’s en wat sushi toe en dit spel bevat alle vooroordelen die je maar kan verzinnen…

En toch zal je niets van het bovenstaande terugvinden in Takenoko. Dat het spel ontworpen is door (Fransman) Antoine Bauza zal er wel mee te maken hebben natuurlijk – maar waarover gaat het spel dan wel? En veel belangrijker: is het dan nog wel de moeite waard om te spelen?

Het verhaal:

Japan is natuurlijk ook het land waar de Zen-leer hoog aangeschreven staat. Alles moet dan ook Zen zijn: van je slaapkamer tot je middageten, van de strik om je veters vast te knopen tot de manier waarop je jouw belastingbrief invult. Dus ook de bamboetuin van de Japanse keizer, natuurlijk, en hier speelt ons bordspel zich af. Deze tuin wordt immers al een tijdje geplaagd door een ongewenste gast. Niet bladluis of houtworm, maar een panda! Zich niets aantrekkend van zijn bijna uitgestorven status, kuiert deze door de bamboetuin om hier en daar een stukje te verorberen… Laat deze panda trouwens nu net een geschenk zijn van de Chinese keizer en je beseft al snel dat dit dier, gezien de wankele vrede tussen beide landen, beter geen strobreed in de weg gelegd wordt. Je zal dus, als keizerlijke tuinarchitect, moeten zoeken naar een wankel evenwicht tussen een bloeiende tuin en een tevreden pandabeer – enkel zo zal je bij het bezoek van de keizer met alle eer kunnen gaan lopen.

Het spel:

Als professionele bachelor in de landschaps- en tuinarchitectuur heb je natuurlijk wel wat mogelijkheden om je bamboebos goed te laten gedijen. Elke beurt mag je twee acties kiezen uit de volgende vijf: Je mag bevoorbeeld de tuin uitbreiden met een nieuwe tegel, waarop een nieuwe bamboescheut kan groeien indien deze geïrrigeerd is. Zowel de tegels als de bamboe komt voor in drie kleuren. Een tweede actie die kan kiezen is irrigeren. Dit betekent dat je nieuwe kanaaltjes kan aanleggen vanuit de centrale vijvertegel, zodat ook op verderafgelegen tegels bamboe kan groeien. Voor je derde actie mag je een tuinman laten rennen door je bos. Deze zorgt ervoor dat alle bamboe van een bepaalde kleur rondom hem groeit. Zijn nemesis is uiteraard de panda.  Met deze actie kan je deze overmaatse teddybeer de tuin laten doorkruisen om hier en daar een stukje bamboe achter de kiezen te steken en dat je mag bijhouden. Als laatste actie heb je tenslotte een opdrachtkaart trekken, en hier wordt het belangrijk.

Want je doet dit natuurlijk niet zomaar. De bedoeling is dat je de opdrachten van de keizer verzamelt en zo goed mogelijk uitvoert. Deze komen in drie soorten: je zal de tegels in bepaalde patronen moeten leggen, je zal bepaalde soorten bamboe zo goed mogelijk moet laten groeien en je zal onze panda moeten voorzien van bepaalde kleuren bamboe – en het blijkt dus nog een kieskeurig beest te zijn ook! Lukt het je echter om een opdracht te volbrengen, dan mag je deze kaart afleggen en verdien je de bijbehorende punten – al naargelang de moeilijkheid. Wie het eerst een bepaald aantal opdrachten volbrengt (afhankelijk van het aantal spelers), ‘triggert’ het bezoek van de keizer en daarbij het einde van het spel. Ieders punten worden opgeteld. De winnaar wacht onmetelijke eer, de verliezers hoeven net niet seppuku te plegen.

Trouwens, zoals elke je boer je kan vertellen, speelt ook het weer een belangrijke rol in de agrarische sector. In Takenoko neemt dit de vorm aan van een dobbelsteen, die je steeds voor je beurt moet werpen. Het geworpen weertype zal dan een effect hebben op jouw beurt. Dit is echter steeds iets positiefs, dus klagende landbouwers zal je hier niet tegenkomen.

De meerwaarde:

Deze laatste zin typeert voor mij de atmosfeer rond Takenoko volledig. Je zal hier echt geen klagers terugvinden. Rond het heel spel hangt een soort feel-good-vibe of om in thema te blijven, een Zen-sfeertje. Er is behoorlijk wat interactie tussen de spelers, maar van conflict is er weinig tot geen sprake. Immers, omdat je met verborgen opdrachten werkt, zal je tegenstander je eerder (onbewust) helpen met een opdracht, dan tegenwerken. Het spel is ook goed uitgebalanceerd: je kan snelle opdrachten doen, maar die leveren weinig op, of je kan voor de zware punten gaan, wat dan weer langer duurt. Omdat er echter maar een vast aantal opdrachten kunnen volbracht worden, blijven de scores steeds in elkaars buurt. Elk spel dat we tot nu toe gespeeld hebben, bleef spannend tot de laatste kaart.

Iedereen kan trouwens meespelen, want dit spel mag je gerust klasseren onder de licht- tot matig strategische spelen. Het spel heeft niet al te veel diepgang, maar maakt dit goed met een enorm aangename spelervaring.

Niet alleen het spelmechanisme steekt er bovenuit, bovendien is dit bordspel visueel eveneens een feest. Het lichtjes onweerstaanbare thema wordt dan ook op sublieme wijze door het artwork overgebracht, en samen met de erg knap afgewerkte onderdelen (Die panda! Die tuinman! Die stukjes bamboe!) maakt dat van dit spel een lust voor het oog.

En dus:

Als we dan toch oosterse clichés op een hoopje aan het smijten zijn, dan mogen Yin en Yang er ook nog wel bij. Bouwen en afbreken, tuinman en panda, alles is mooi en elegant uitgebalanceerd in Takenoko. Dat er nog eens weinig spelregels nodig zijn en het spel niet al te lang duurt, maakt dat het gerust mee in het rijtje kan gaan staan van de bekende gateway-games als Ticket To Ride, Carcassonne en Kolonisten van Catan. Ontwerper Antoine Bauza heeft in 2011 al de ‘Kennerspiel des Jahres’ op zak mogen steken met 7 Wonders, en wat mij betreft mag je hem die van 2012 ook al geven voor Takenoko.  Een aanrader!

naam: ‘Takenoko’
designer: Antoine Bauza
uitgeverij: Matagot & Bombyx
jaar: 2011
aantal spelers: 2-4
tijd: 45 min

Advertenties

Als je een snelle blik werpt op de games die door de gemiddelde bordspelfanaat als ‘goed’ ervaren worden, valt een constante op: hoe meer onderdelen, hoe beter. Om goed te scoren moet een spel dus blijkbaar de hele tafel bedekken met spelbord, eurocubes, kaarten, chits, geld of miniatuurtjes – maar liefst nog met alles tegelijk. Je zou er wiskundige fuctie bij kunnen uitschrijven:

waardering spel is omgekeerd evenredig met aantal zichtbare cm² van het tafelkleed

Wat is de meerwaarde van de verplichting om je eerst drie kwartier bezig te houden met het opstellen van het bord? Het moet haast zijn dat bordspelers zo – op haast autistische wijze – verknocht zijn aan het minitieus voorbereiden van alle voorraadstapeltjes, dat het wel tot ontwenningsverschijnselen moet leiden wanneer ze geconfronteerd worden met spellen waar dit niet van toepassing is. Benieuwd wat het effect van ‘The Blue Lion’ gaat zijn!

Het verhaal:

In het Louvre is een bekende diamant – The Blue Lion – tentoongesteld. En sinds diamanten a girl’s best friend zijn, staat de infame Lady X al klaar om bij de eerste de beste gelegenheid het steentje achterover te drukken. Ze is echter niet alleen, want ook Arsène Lupin, meesterdief en gentleman-inbreker, zou graag dit kleinood aan zijn verzameling toevoegen. Maar er is natuurlijk ook nog de arm der wet, die er alles zal aan doen om te voorkomen dat The Blue Lion in de verkeerde handen terechtkomt en dat die verkeerde handen natuurlijk in de juiste boeien geslagen worden.

Het spel:

Dat er weinig componenten inbegrepen zijn in het spel was al vermeld. Het spel omvat slechts zes kaarten en elke kaart heeft op zowel voor- als achterzijde een afbeelding van ofwel Arsène Lupin, Lady X, The Blue Lion of een politie-inspecteur. Elke combinatie van twee afbeeldingen komt slechts één keer voor, dit wil dus zeggen dat er slechts één kaart is met aan de voorzijde Arsène Lupin en op de achterzijde Lady X, één kaart met aan de voorzijde Lady X en op de achterzijde Lady X, één kaart met aan de voorzijde een politie-inspecteur en op de achterzijde The Blue Lion, and so on…

Een speler speelt met Arsène Lupin, de ander met Lady X. In de voorbereidingsfase legt elke speler om de beurt één van de zes kaarten in het midden van de tafel, zonder naar de achterkant van kaart te kijken. Zo wordt een rij van zes kaarten gevormd. Om de beurt mogen de spelers nu een actie uitvoeren om zo te proberen een speciale combinatie te vormen die punten oplevert. Die acties kunnen zijn: een kaart wisselen met die ernaast, een kaart van het ene uiteinde naar het andere uiteinde van de rij verplaatsen of een kaart omdraaien zodat de achterzijde zichtbaar wordt. Als je, door je actie, nu één van de volgende combinaties op tafel kan leggen, dan scoor je punten:

  • Ligt Lady X of Arsène Lupin tussen twee politie-inspecteurs, dan krijgen respectievelijk Arsène Lupin of Lady X één punt.
  • Ligt The Blue Lion tussen twee Arsènes of twee Ladies, dan krijgt dat personage twee punten.
  • Slaag je er in om drie The Blue Lions op één lijn te krijgen, heb je een meesterkraak gepleegd en zijn drie punten je deel.

Elke keer als je punten scoort wordt de middelste kaart van je combinatie verwijderd en mag de tegenstander deze kaart aan één van de twee uiteindes van de rij aanleggen.  Hij mag er echter geen punten mee scoren. De speler die het eerst 7 punten heeft, wint het spel.

Deze game kunnen we dus gemakkelijk indelen onder de memory-games. Een goed geheugen is van goudwaarde (of diamantwaarde om in thema te blijven) om te kunnen blijven volgen welke kaart wat nu weer op de achterzijde heeft en waar die nu ook weer ligt. Het spel heeft soms veel weg van ‘Balletje balletje‘, met als verschil dat je om de beurt moet proberen met één enkele actie zowel jezelf te bevoordelen als de ander te benadelen. Maar net zoals bij ‘Balletje balletje’ zal je merken dat niet alles meer ligt waar je denkt dat het lag en je evengoed met je eigen actie jezelf een hak zet waardoor de tegenstand kan scoren.

Heb je echter een overontwikkeld kortetermijngeheugen, dan kan je zelfs tactisch beginnen te spelen en je tegenstander elke keer weer in de val lokken. Voor de meer gemiddelde spelers is het echter kiezen tussen permanente hersenschade en gewoon geluk. Het spel gaat zo snel vooruit dat het menselijk brein niet in staat is om alles te volgen en hierdoor schiet het spel misschien zijn doel voorbij: voor een tussendoortje vereist het spelletje misschien wel meer mentale inspanning dan je erin wil steken.

En hoewel de afbeeldingen duidelijk en leuk zijn, is het materiaal waarvan ze gemaakt zijn toch wel minderwaardig. De kaarten zijn gemaakt van bierviltjes en het is dus aan te raden dit spel niet mee te nemen op café: één keer achteloos en er staan vochtige kringen op je game…

De meerwaarde:

Kan je er echter wel tegen dat geluk een deel van je strategie bepaalt, is dit misschien we een spel voor jou. Het omvat heel wat interactie, dus je blijft tot op het einde erg betrokken bij het spel. Eén moment van onoplettendheid en je zal merken dat je meer jezelf in de vernieling bent aan het spelen dan wat anders. Wat natuurlijk ook voor pret aan de speeltafel kan zorgen…

En met een klein doosje krijg je ook een erg draagbaar spel – weliswaar in inferieur materiaal, maar voor een richtprijs van acht euro mag je zeker niet klagen!

En dus:

Een kort tussendoortje dat zeker niet iedereen zal aanspreken omdat de geestelijke inspanning die je ervoor moet doen niet altijd in verhouding staat met de winst die je eruit haalt. Voor mensen die een onbezonnen momentje met een portie (on)geluk kunnen verdragen of van verstandelijk masoschisme houden, kan ik het spel best aanraden.

naam: ‘The Blue Lion’
designer: Bruno Cathala & Sylvain Duchêne
uitgeverij: Jactalea
jaar: 2011
aantal spelers: 2
tijd: 15 min

Review: Kamon (Jactalea)

Geplaatst: 6 april 2012 in review
Tags:, , ,

De geschiedenis leert ons dat de mensen uit aloude tijden geen fan waren van eurogames, coöperatieve spellen of worker-placement. Als je op een oud-Egyptische of middeleeuwse bordspelavond met een spel als ‘Ticket To Ride’ of ‘Eclipse’ afkwam, werd je toch maar eens vies bekeken… alvorens je waarschijnlijk op de brandstapel terechtkwam. Deze conclusie lijkt misschien wat kort door de bocht, maar het is wel een feit dat uit lang vervlogen tijden geen spelen uit bovenstaande genres de tand des tijds hebben doorstaan.

Waar hield de gemiddelde leenheer of farao zich dan mee bezig op zijn vrije zaterdagavond? Het volstaat dan eens te kijken naar de bordspellen die wel waardig ouder zijn geworden, met ‘schaken’, ‘dammen’ en ‘Go’ als bekendste archetypen. Stuk voor stuk games waarbij de thematische inkleding van het spel nihil is, maar waar het mechanisme het belangrijkste aspect de bovenhand neemt. Of, zoals ze in de volksmond genoemd worden: abstracte spelen. Ook nu zijn deze breinbrekers nog enorm populair (zie project Gipf) en worden er met de regelmaat van de klok nog nieuwe uitgebracht. ‘Kamon’, van de bekende spelontwerper Bruno Cathala is er ook zo één…

Het verhaal:

Ik moet al direct mijn woorden inslikken, want dit spel is al onmiddellijk de uitzondering die de regel bevestigt: er is namelijk wel een achterliggend verhaal bij het spel. Al ligt dat er dan zo flinterdun op dat u evengoed deze alinea kan overslaan – u zal niks missen. Maar voor de liefhebbers van een beetje achtergrondinformatie:

In het oude Egypte heeft de farao een prachtige vijver vol waterlelies. Omdat zijn dochter steeds met haar voeten door het water moet plonsen (rond de vijver wandelen is blijkbaar geen optie), schrijft de farao een wedstrijd uit tussen twee tuinarchitecten. Wie het eerst een brug kan bouwen over de vijver, wint eeuwige roem…

Het spel:

Vergeet alvast het hele verhaal: het mechanisme van het spel vraagt immers heel wat meer hersenactiviteit. In onze zeshoekige vijver liggen namelijk willekeurig 37 waterlelies. 36 van deze bloemen hebben een waarde van één tot zes in zes verschillende symbolen. De laatste bloem is de starttegel en de speler met deze tegel mag nu één van de waterleliefiches nemen, opzij leggen en deze vervangen door één van de stapstenen in zijn kleur. Dan is je tegenspeler aan de beurt en hij mag ook een fiche nemen, maar met de beperking dat deze dezelfde waarde of hetzelfde symbool moet hebben. Een voorbeeld: heeft je tegenspeler de fiche met drie rozen, dan moet jij ofwel een fiche met een ander hoeveelheid rozen, ofwel een fiche met precies andere symbolen (de Italiaanse snorretjes, de vishaken, de champignons – zoals gezegd, een abstract spel…)

Zo wissel je om en om tot je één van de drie winstvoorwaarden kan vervullen: je wint het spel als je als eerste twee tegenoverstaande zijden van de vijver kan verbinden met jouw stapstenen, je een kring kan vormen met in het midden minstens één plekje dat niet aan jou toebehoort of tensotte als je ervoor kan zorgen dat je tegenstander geen enkele fiche meer kan nemen…

Het spel heeft de lovenswaardige verdienste dat het heel erg eenvoudige regels kan combineren met een behoorlijke portie diepgang. In het begin kan je in de grote, open ruimte je eigen strategie op poten zetten, maar verder in het spel wordt het veel tactischer omdat je keuzes veel beperkter worden en je er meer moet op letten dat je de ander niet de overwinning op een presenteerblaadje aanbiedt. De drie verschillende overwinningsvoorwaarden maken dat je ook geen seconde je aandacht kan laten verslappen. Net als bij ‘schaken’ en zelfs bij ‘vier op een rij’  zal je steeds moeten proberen (dubbele en zelfs driedubbele) vallen op te zetten waardoor de tegenstand ten lange leste niet anders kan dan die welbepaalde fiche te nemen die jouw weg naar de overwinning plaveit.

De meerwaarde:

Wat Kamon met zijn verre voorouders gemeen heeft, is dat het op een ongecompliceerde manier voor heel wat uitdaging zorgt. Inzicht, strategie en tactiek waren duidelijk geen loze woorden in het abstracte Egypte, en zijn dat nu nog steeds niet.  Maar de korte speelduur en de lage instapdrempel zorgt er ook voor dat je geen lid moet zijn van Mensa om te kunnen meespelen… Jactalea heeft er ook voor gezorgd dat de juiste, antieke sfeer wordt opgeroepen door te kiezen voor een lederen speelbord met grote ronde (oké, schuimrubberen…) stenen. Het spel straalt, net zoals vele andere abstracte games, een zekere elegante klasse uit.

En dus:

Gezien zowel de beperktheid in speelduur als spelregels kan je echt wel spreken van een instapspel in het abstracte wereldje. Het steeds wisselend speelbord zorgt er mee voor dat dit een leuk tussendoortje is met een hoge herspeelbaarheidsfactor, maar om je hersenen toch een beetje uit te dagen, kan je het toch beter houden bij project Gipf of klassiekers als schaken en Go. 2000 jaar geschiedenis can’t be wrong…

naam: ‘Kamon’
designer: Bruno Cathala
uitgeverij: Jactalea
jaar: 2007
aantal spelers: 2
tijd: 15 min

Iedere zichzelf respecterende bordspelfanaat houdt wel van een spelletje waarbij je eens je hersenen moet gebruiken. Spelletjes dus waarbij de geluksfactor te verwaarlozen is, en strategie en tactiek verplichte kost zijn. Een belangrijke exponent van dat genre spelletjes zijn de worker-placement games, waarbij spellen als ‘Agricola’, ‘Caylus’ en ‘Stone Age’ gevestigde waarden zijn. Win je ooit één van deze spelletjes, dan mag je daar al eens mee uitpakken… Kan een spel met een licht ontplofbare titel als ‘The Manhattan Project’, dat qua genre in dezelfde vijver vist, zijn plaats opeisen tussen deze grote drie?

Het verhaal:

De Verenigde Staten van Amerika, in het begin van de  Koude Oorlog. Ergens in een woestijn zijn verschillende groepjes geleerden met bommetjes aan het spelen. Competitief als geleerden zijn, besluiten ze er een wedstrijd van te maken: wie kan in zijn basis de grootste bom maken?

Dit is natuurlijk niet helemaal historisch correct wat het Manhattanproject betreft, maar de rest van het spel is dat wel! Geleerden en ingenieurs werken aan een hels tempo om zoveel mogelijk fondsen en grondstoffen te verzamelen en hiermee de meest afschrikwekkende massavernietigingswapens ter wereld te maken. Uiteraard gaat alles niet vanzelf: bombardementen op je werkplaatsen blijken meer regel dan uitzondering en je fabrieken zijn dan nog eens vergeven van de spionnen!

Het spel:

De meeste mensen kennen worker-placement games wel: je plaatst een boer op een bakkerij en met wat steen en hout bak je een brood. Dat gebruik je dan weer om een huisje te bouwen dat op wonderbaarlijke wijze erts in schapen en geld omzet. Dit alles bescherm je met wat wachters en zo krijg je heel veel overwinningspunten. Fundamenteel werken al deze spellen volgens hetzelfde principe, en ‘The Manhattan Project’ is hierop geen uitzondering. In plaats van boeren en schapenkwekers werk je met ingenieurs en wetenschappers. Hout, erts, wol en steen zijn niet de grondstoffen van dienst, maar wel geld, yellowcake, uranium en plutonium. En tenslotte bouw je niet een economie of een middeleeuwse stad, maar de grootste en gemeenste bom mogelijk!

Gelukkig zijn er ook verschillen: waar je bij andere titels je werklui plaatst en verplaatst naar believen, gelden er bij ‘The Manhattan Project’ ander regels. Ten eerste begin met slechts vier werkmannen en zal je dus extra, gespecialiseerde, werkkrachten moeten bijverdienen. Elke werkkracht die je trouwens op het bord plaatst, moet daar blijven liggen – wat er dus voor zorgt dat je, wanneer je door je werkvolk heen bent, een hele ronde moet opofferen om iedereen terug te verzamelen. Dit houdt in dat je dus bepaalde acties kan blokkeren, maar ook dat je soms werkplaatsen – verplicht – weer vrij moet maken. Je kan je werklui op verschillende manieren aan het werk zetten.  Je hebt hebt de werkplaatsen op het centrale bord die je kan gebruiken, maar je kan ook gebouwen kopen op een persoonlijk onderzoekscentrum op te richten. In die gebouwen kan je de basis leggen voor je bommen: geld verdienen of yellowcake (een soort erts) opgraven.  Dit laatste kan je in reactoren en verrijkingsinstallaties dan weer omzetten in plutonium en uranium, de brandstof die je nodig hebt om je bommen te kunnen bouwen. Er zijn ook nog enkele andere acties: je kan je fabrieken ook gebruiken om fighters en bombers te bouwen, waarmee je andermans gebouwen in puin kan leggen en je kan ook dankzij spionage jouw werkvolk in je tegenspelers fabrieken aan het werk zetten, zodat jij met de opbrengst kunt gaan lopen. Tenslotte kan je nog technische plannen voor de bommen ontwikkelen, zodat je ze, met genoeg brandstof en het juiste werkvolk, ook effectief kan bouwen. Plutonium-bommen zijn goedkoop maar leveren pas veel overwinningspunten op nadat je er één hebt opgeofferd voor een test, en uranium-bommen leveren dan weer onmiddellijk veel overwinningspunten op, maar zijn veel duurder om te bouwen.

De eerste speler die een vooraf bepaald aantal overwinningspunten (afhankelijk van het aantal spelers) behaalt, wint het spel.

De meerwaarde:

Tot hiertoe zou je kunnen spreken van een zoveelste kloon van Agricola, maar dit spel biedt meer. Veel worker-placement games lijden immers aan het syndroom van solo multiplayer, wat gewoon betekent dat ieder zijn eigen ding doet, zonder dat het nodig is dat je let op wat de ander aan het uitspoken is. Met andere woorden: er is nogal weinig interactie. Niets van dit alles bij ‘The Manhattan Project’, waar conflict één van de sleutelwoorden is. Er zijn immers zoveel verschillende manieren om de ander dwars te zitten dat je vaak niet weet waar eerst te beginnen!  Stuur je je spionnen uit om je tegenspelers fabrieken te bezetten en te plunderen of laat je gewoon je bombers het hele zaakje platgooien? Even eenvoudig kan je met je werkvolk belangrijke plekken op het spelbord blokkeren zodat de anderen er geen gebruik van kunnen maken – tot je ze moet terugroepen natuurlijk.

Het spel kan zich dus voldoende onderscheiden op het gebied van gameplay, maar doet dat nog meer op grafisch en thematisch vlak. Zelden een spel gezien dat dat zo origineel, duidelijk en gewoon goed uit de hoek komt. Van het spelbord dat meer weg heeft van een wanordelijke bureau tot het materiaal:  de kartonnen onderdelen zijn immers zo dik dat ze wel eens een nucleaire aanval zouden kunnen weerstaan. Alles aan het spel schreeuwt “Speel mij!”, en dat is nog eens leuk ook.

En dus:

Om het met de (licht aangepaste) woorden van professor Robert Oppenheimer, na de eerste succesvolle test met een atoombom, te zeggen: “Now I’ve become Death, destroyer of friendships…” Conflict en interactie wordt immers op een heel elegante wijze doorheen het spel verweven. Je gebruikt je werklui niet alleen voor eigen gewin, maar ook om de ander dwars te zitten. Dat alleen al zorgt voor een hoogst interessant mechanisme en in combinatie met het originele thema en uitnodigende grafisch werk kunnen we hier spreken van een bom vaneen spel. Letterlijk én figuurlijk!

naam: ‘The Manhattan Project’
designer: Brandon Tibbets
uitgeverij: Minion Games
jaar: 2012
aantal spelers: 2 tot 5
tijd: 120 min

Net als je denkt dat er werkelijk overal spelen over zijn gemaakt, slagen de heren bordspelontwikkelaars erin om toch nog verrassend uit de hoek te komen. Je had al bordpelen over boeken (‘Lord Of The Rings’, ‘Dune’,…) en over series (‘Battlestar Galactica’, ‘A Game Of Thrones’,…). Je had ook bordspelen over films (‘Beowulf’, ‘Waterworld’,..) en zelfs over computerspelletjes (‘Civilization’, ‘Starcraft’,…). Maar blijkbaar moest het nec plus ultra dus nog komen en heb je nu dus ook een spel over… kinderrijmpjes.

Ik kan me zo al voorstellen hoe dat gegaan moet zijn: ergens op een doordeweekse dag in een kinderkamer is iemand ‘We gaan op berenjacht’ aan het zingen, terwijl net toevallig iemand anders een hoop peuters is aan het entertainen met ‘Ik ga op reis en ik neem mee’. Krijgen ze daar plots een aha-erlebnis van jewelste en met een luide Eureka-kreet valt bij één van de twee de spreekwoordelijke euro – en ‘Let’s Take A Hike’, het nieuwe kaartspel van ontwerper Aaron Lauster is geboren.

Het verhaal:

Of het echt zo gegaan is, weet ik natuurlijk niet, maar het heeft er toch verdacht veel van weg. In dit kaartspel zijn de spelers immers een groepje wandelaars aan de rand van het bos die graag eens hun beste beentje voor willen zetten. Een goede voorbereiding is echter het halve werk en de rugzakken moeten dus nog ingepakt worden. Moet die microgolfoven nu echt mee? En waar gaan we die reddingsboot eigenlijk steken?

Ben je er dan uiteindelijk in geslaagd alles in die rugzak te proppen, dan staat je nog de taak te wachten om die helemaal het bos door te sleuren. Blijkbaar is boswandelen trouwens ook een een competitieve sport geworden, want enkel de laatste man die rechtop staat, krijgt de punten.

Het spel:

Het spel is eigenlijk even snel uitgelegd al dat het duurt. Je begint met een hand vol met voorwerpen die je graag in je rugzak zou willen steken. Helaas is de plaats beperkt en kan je elk voorwerp maar op bepaalde plaatsen in je tas kwijt. Elke kaart geeft aan waar je ze kan steken en hoe zwaar ze weegt. Belangrijk voor later. Zo gaat het spel een aantal rondjes door tot één van de spelers vindt dat hij genoeg mee sleurt en zich niet meer kan inhouden. Hij of zij beslist te vertrekken en jij hebt de keuze om mee te gaan of achter te blijven. Voor zij die meegaan gebeurt nu het volgende: van de trekstapel worden één voor één kaarten omgedraaid en vergeleken met de kaarten die de wandelaars in hun rugzak hebben zitten. Heb je de kaart ook, geen probleem: je wandelt door. Heb je de kaart echter niet, dan moet je uit je rugzak een kaart dumpen met minstens evenveel gewicht als de kaart op de stapel. Je rugzak is wat lichter en je kan weer door. Dit gaat zo verder tot je rugzak leeg is (je krijgt wat troostpunten en keert terug naar het basiskamp) of je de laatste overblijvende wandelaar bent (je krijgt alle omgedraaide kaarten en hun gewicht in goud – nee, punten natuurlijk). En heel het voorbereiden begint weer opnieuw.

Maar je begeeft je best niet te lang  in het bos, want je zou wel eens kennis kunnen maken met de plaatselijke bewoners: wasberen, stinkdieren en schattige beren. En vergeet de blaren niet! Als je niet het nodige in je rugzak bij hebt tegen deze gevaren (anti-beer-spray, verse sokken,…), dan zou je tochtje wel eens veel korter kunnen zijn dan gepland.

Wilde/schattige diertjes of niet, de winnaar is in ieder geval diegene die de meeste punten heeft wanneer de trekstapel helemaal op is.

Aandachtige lezers hebben al door dat dit een spel is dat ontworpen zou kunnen zijn door Milan Kundera: het is een spel van een ondraaglijke lichtheid. Verwacht dus niet zware beslissingen te moeten nemen of tactische plannetjes op te stellen, daarvoor is de geluksfactor echt wel te hoog. Spelers die hier niet van moeten weten, kunnen dus best maar met een grote boog rondom ‘Let’s Take A Hike’ wandelen. Ook kan het spel eens last hebben van overdreven downtime: beslis je immers om niet mee op tocht te gaan, dan rest je niets anders dan in stilte toe te kijken en te luisteren naar het omdraaien van de kaartjes en de bijhorende vloeken.

De meerwaarde:

Gelukkig is er ook wel wat positiefs te vertellen. Je kan het spel in één woord samenvatten: charmant. Niet echt een woord dat ik al vaak gebruikt heb om een bordspel te omschrijven, maar hier is het wel van toepassing. Erg eenvoudige regels, en vooral ook artwork dat op een kinderlijke manier perfect aansluit bij het originele thema – en ook bij de doelgroep. Die zal dan ook vooral bestaan uit een iets jonger publiek of mensen die een volledig stressvrij tussendoortje wel kunnen appreciëren.

En dus:

Niets spectaculairs, maar dat is voor een dagje wandelen in het bos ook niet nodig. Een fijn tussendoortje voor wie even wil ontsnappen aan de stress van het zware bordspelgeweld – maar ook niet meer dan dat. Maar zeggen ze niet dat af en toe een boswandeling gezond kan zijn?

naam: ‘Let’s Take A Hike’
designer: Aaron Lauster
uitgeverij: StrataMax Games
jaar: 2011
aantal spelers: 2 tot 5
tijd: 30 min