Post Tagged ‘Kamon’

Review: Kamon (Jactalea)

Geplaatst: 6 april 2012 in review
Tags:, , ,

De geschiedenis leert ons dat de mensen uit aloude tijden geen fan waren van eurogames, coöperatieve spellen of worker-placement. Als je op een oud-Egyptische of middeleeuwse bordspelavond met een spel als ‘Ticket To Ride’ of ‘Eclipse’ afkwam, werd je toch maar eens vies bekeken… alvorens je waarschijnlijk op de brandstapel terechtkwam. Deze conclusie lijkt misschien wat kort door de bocht, maar het is wel een feit dat uit lang vervlogen tijden geen spelen uit bovenstaande genres de tand des tijds hebben doorstaan.

Waar hield de gemiddelde leenheer of farao zich dan mee bezig op zijn vrije zaterdagavond? Het volstaat dan eens te kijken naar de bordspellen die wel waardig ouder zijn geworden, met ‘schaken’, ‘dammen’ en ‘Go’ als bekendste archetypen. Stuk voor stuk games waarbij de thematische inkleding van het spel nihil is, maar waar het mechanisme het belangrijkste aspect de bovenhand neemt. Of, zoals ze in de volksmond genoemd worden: abstracte spelen. Ook nu zijn deze breinbrekers nog enorm populair (zie project Gipf) en worden er met de regelmaat van de klok nog nieuwe uitgebracht. ‘Kamon’, van de bekende spelontwerper Bruno Cathala is er ook zo één…

Het verhaal:

Ik moet al direct mijn woorden inslikken, want dit spel is al onmiddellijk de uitzondering die de regel bevestigt: er is namelijk wel een achterliggend verhaal bij het spel. Al ligt dat er dan zo flinterdun op dat u evengoed deze alinea kan overslaan – u zal niks missen. Maar voor de liefhebbers van een beetje achtergrondinformatie:

In het oude Egypte heeft de farao een prachtige vijver vol waterlelies. Omdat zijn dochter steeds met haar voeten door het water moet plonsen (rond de vijver wandelen is blijkbaar geen optie), schrijft de farao een wedstrijd uit tussen twee tuinarchitecten. Wie het eerst een brug kan bouwen over de vijver, wint eeuwige roem…

Het spel:

Vergeet alvast het hele verhaal: het mechanisme van het spel vraagt immers heel wat meer hersenactiviteit. In onze zeshoekige vijver liggen namelijk willekeurig 37 waterlelies. 36 van deze bloemen hebben een waarde van één tot zes in zes verschillende symbolen. De laatste bloem is de starttegel en de speler met deze tegel mag nu één van de waterleliefiches nemen, opzij leggen en deze vervangen door één van de stapstenen in zijn kleur. Dan is je tegenspeler aan de beurt en hij mag ook een fiche nemen, maar met de beperking dat deze dezelfde waarde of hetzelfde symbool moet hebben. Een voorbeeld: heeft je tegenspeler de fiche met drie rozen, dan moet jij ofwel een fiche met een ander hoeveelheid rozen, ofwel een fiche met precies andere symbolen (de Italiaanse snorretjes, de vishaken, de champignons – zoals gezegd, een abstract spel…)

Zo wissel je om en om tot je één van de drie winstvoorwaarden kan vervullen: je wint het spel als je als eerste twee tegenoverstaande zijden van de vijver kan verbinden met jouw stapstenen, je een kring kan vormen met in het midden minstens één plekje dat niet aan jou toebehoort of tensotte als je ervoor kan zorgen dat je tegenstander geen enkele fiche meer kan nemen…

Het spel heeft de lovenswaardige verdienste dat het heel erg eenvoudige regels kan combineren met een behoorlijke portie diepgang. In het begin kan je in de grote, open ruimte je eigen strategie op poten zetten, maar verder in het spel wordt het veel tactischer omdat je keuzes veel beperkter worden en je er meer moet op letten dat je de ander niet de overwinning op een presenteerblaadje aanbiedt. De drie verschillende overwinningsvoorwaarden maken dat je ook geen seconde je aandacht kan laten verslappen. Net als bij ‘schaken’ en zelfs bij ‘vier op een rij’  zal je steeds moeten proberen (dubbele en zelfs driedubbele) vallen op te zetten waardoor de tegenstand ten lange leste niet anders kan dan die welbepaalde fiche te nemen die jouw weg naar de overwinning plaveit.

De meerwaarde:

Wat Kamon met zijn verre voorouders gemeen heeft, is dat het op een ongecompliceerde manier voor heel wat uitdaging zorgt. Inzicht, strategie en tactiek waren duidelijk geen loze woorden in het abstracte Egypte, en zijn dat nu nog steeds niet.  Maar de korte speelduur en de lage instapdrempel zorgt er ook voor dat je geen lid moet zijn van Mensa om te kunnen meespelen… Jactalea heeft er ook voor gezorgd dat de juiste, antieke sfeer wordt opgeroepen door te kiezen voor een lederen speelbord met grote ronde (oké, schuimrubberen…) stenen. Het spel straalt, net zoals vele andere abstracte games, een zekere elegante klasse uit.

En dus:

Gezien zowel de beperktheid in speelduur als spelregels kan je echt wel spreken van een instapspel in het abstracte wereldje. Het steeds wisselend speelbord zorgt er mee voor dat dit een leuk tussendoortje is met een hoge herspeelbaarheidsfactor, maar om je hersenen toch een beetje uit te dagen, kan je het toch beter houden bij project Gipf of klassiekers als schaken en Go. 2000 jaar geschiedenis can’t be wrong…

naam: ‘Kamon’
designer: Bruno Cathala
uitgeverij: Jactalea
jaar: 2007
aantal spelers: 2
tijd: 15 min