Post Tagged ‘Sébastien Pauchon’

Avast, me hearties! In een paar jaar tijd hebben piraten de wereld veroverd: je kan tegenwoordig geen kant meer opkijken of een bonkige boekanier staart je aan van op televisie of poster. De Jack Sparrows en andere Piet Piraten van deze wereld heersen tegenwoordig niet alleen over de zeven wereldzeeën, maar ook over de media. Het bordspelwereldje is natuurlijk ook een gemakkelijk doelwit en snel overmeesterd: er zijn tenslotte niet zo veel verschillen tussen een groepje ongewassen mannen die een langere tijd opgesloten zit in een kleine ruimte, en piraten…

Niet verwonderlijk dus dat er ondertussen een uitgebreide keur is aan bordspellen met een piratenthema. En omdat het niet altijd Pirates Of The Caribbean of Studio 100 moet zijn, ziehier: Jamaica.

Het verhaal:

Het stereotype beeld dat iedereen van Jamaica heeft – een eiland vol hardlopende dreadlocks die reggaemuziek maken en bobsleeën – blijkt dus niet altijd van toepassing te zijn geweest. In de zeventiende eeuw slaagde vrijbuiter Henry Morgan er zelfs in om, in naam van de Engelsen, met zijn Piratenpartij het gezag over het eiland te veroveren. Maar in plaats van recht en orde te laten geschieden, maakte hij er een vrijhaven van die van heinde en verre het grootste uitschot van de oceanen aantrok. Om dit heuglijke feit jaarlijks te gedenken organiseerde hij een race rondom het eiland, waarbij enkel de snelste en rijkste kapitein zegevierend havenwaarts mag varen.

Piraten zouden echter geen piraten zijn als er geen klein beetje valsspelen, wat aftroggelen en een heleboel kanongebulder aan te pas zou komen natuurlijk…

Het spel:

Het spel is even eenvoudig uitgelegd als het eruit ziet. De kust rondom het eiland Jamaica is verdeeld in vakjes en het is uiteraard de bedoeling om zo snel mogelijk de aankomstplaats Port-Royal te bereiken. Dat blijkt echter gemakkelijker gezegd dan gedaan. Elke zeerover heeft een identieke trekstapel van 12 actiekaarten. In je hand heb je drie van deze kaarten. Elke kaart heeft een ochtend- en een avondactie en deze acties kunnen zijn: vooruit gaan, achteruit gaan of goederen inslaan. Bij het begin van een ronde gooit de startspeler nu twee dobbelstenen en kiest welke hij bij de ochtend plaatst en welke bij de avond. Iedere speler legt nu simultaan één handkaart af die, gezien de dobbelstenen, het best uitkomt. Iedereen voert zijn acties uit: zoveel stapjes vooruit/achteruit als de ogen van de dobbelsteen, of zoveel goederen van een bepaalde soort (goud, voedsel of munitie) in je ruim laden. Nieuwe kaart trekken van je trekstapel, en de volgende ronde begint.

Er komt echter meer bij kijken. Piraten zouden geen piraten zijn als ze je niet bij de minste mogelijkheid geld zouden aftroggelen. Op (bijna) elk vakje waar je landt, zal je immers liggeld moeten betalen, in voedsel of goud. Kan je dat niet, dan verlies je al je voorraden van die bepaalde grondstof en wordt je teruggeslagen naar een vakje waar je wel de kosten van kan betalen. En sinds je maar een beperkte laadruimte hebt, zal je merken dat grondstoffenschaarste niet alleen een modewoord uit de twintigste eeuw is. Met een beetje geluk kan je natuurlijk ook op een piratenhol terechtkomen waar je een schat vindt: mogelijkheden om de dobbelstenen te beïnvloeden, extra handkaarten, extra overwinningspunten,… Maar pas op, zo nu en dan kan zo’n schat ook wel eens vervloekt zijn – wat blijkbaar een aloud piratengrapje is.

Trouwens, je bent ook niet alleen onderweg. Je concurrenten zullen je maar al te graag enteren en, in het kader van onvrijwillige samenwerking, ontlasten van je zuurverdiende voorraden of schatten. Zeeslagen worden ook weer uitgevochten met dobbelstenen, al kan je dame Fortuna een handje helpen door extra kanonnen in te zetten, die je dan wel kwijt bent.

Wanneer het eerste schip de finish overschrijdt, eindigt het spel onmiddellijk. De spelers krijgen bonus- of negatieve overwinningspunten voor hun plaats op het bord en hun schatten, alsook voor het goud dat ze nog over hebben in hun ruim. De speler met de meest overwinningspunten wint de race en het spel…

De meerwaarde?

Om vooruit te geraken in deze race hoef je niet de goden van wind en water aan te roepen, maar eerder die van het geluk. Het mag duidelijk zijn dat wanneer er zoveel trekken-van-kaarten en rollen-van-dobbelstenen aan te pas komt, enig toeval wel zal voorkomen.  Spelers die het daar moeilijk mee hebben, kunnen het schip maar best zo snel mogelijk verlaten. Ook zij die nood hebben aan een race-spel pur sang, zullen niet aan hun trekken komen. Want Jamaica is meer dan dat. Resource management speelt immers zo’n belangrijke rol, dat het soms lijkt of je meer stilstaat en zelfs achteruit vaart, dan voorwaarts.

Veel hangt natuurlijk af van de kaarten die je trekt. Hoewel het soms lijkt dat er helemaal niets mee kan aanvangen en je de tegenstand enkel nog maar als stipjes aan de horizon kan waarnemen, zal blijken dat dit misschien een uitgelezen moment is om weer wat goederen op te slaan. Spelers die enkel maar koers recht vooruit denken, zullen merken dat ze snel hun kosten niet meer kunnen betalen, waardoor ze vele, vele vakjes weer achteruit waaien…

Maar moest je toch hopeloos ver in de achtergrond verzeilt geraakt zijn, dan kan je toch nog genieten van het spel. Van uitgeverij GameWorks waren we al gewoon dat er uitzonderlijk veel zorg in de  afwerking van het bord en de onderdelen wordt gestoken, maar hier hebben ze toch wel zichzelf overtroffen. Van de doos die eruit ziet als een schatkist  tot het inlegsel in de doos dat op werkelijk geniale wijze alle onderdelen gescheiden en op hun plaats houdt. Enig minpunt: de spelregels vormgeven als een schatkaart van 1 bij 1,5 meter is misschien thematisch heel leuk, maar niet zo heel praktisch als je eens een spelregel moet opzoeken.

En dus:

Een spel uit het lichtere genre waarbij een hoge dosis geluk van toepassing is. Je zal soms het gevoel hebben dat het spel helemaal niet uitgebalanceerd is en de spelontwerpers eerder gekielhaald zouden moeten worden, maar het gaat er juist om van uitzichtloze situaties het beste te maken, wetende dat iedere speler vroeg of laat in dezelfde situatie zal terechtkomen. Zoals bij elk spel waar interactie een wezenlijk onderdeel van uitmaakt, geldt ook de volgende vuistregel: hoe meer spelers, hoe meer vreugd (en conflict, natuurlijk). Als je er dan ook tegenkan dat je medespelers om de haverklap je ruim leeghalen of je boot richting Davy Jones’ locker torpederen (en jij hetzelfde kan doen bij hen), zal je ontdekken wat een schat aan mogelijkheden en plezier dit spel kan verschaffen! Shiver me timbers!

naam: ‘Jamaica’
designer: Sébastien Pauchon, Malcolm Braff en Bruno Cathala
uitgeverij: GameWorks
jaar: 2010
aantal spelers: 2-6
tijd: 45 min

Af en toe worden er in ons spellenkransje zomaar wat parels voor de zwijnen gegooid.  Wij, zwijnen, kunnen ons dan een hele avond verwonderen over deze parels.  Soms kan het gewoon zijn dat er zo’n juweeltje op tafel komt, waar iedereen, met zijn verschillende interesses echt wel zijn ding in vindt.

Tot zijn eigen verbazing was het onze euro-fanaat in het spellenkransje, die met zo’n spel kwam aandraven…  Evengoed wij waren verbaasd, want hoewel hij verschrikkelijk leuke spelletjes heeft, die regelmatig gespeeld worden, durft een overdosis euro bij de overige leden wel eens leiden tot vervelende nevenwerkingen.  Koppijn, duizeligheid en het plots gaan praten in oud-Duits (“Stufe drei!  Stufe dreiiiii!”), om maar enkele voorbeelden op te noemen.

Maar welk spel is nu het onderwerp van bovenstaande idolatrie en verheerlijking?  Dat staat natuurlijk al een tijdje boven deze review te blinken (en dat had u waarschijnlijk al wel gezien): Metropolys!  Maar is het nu al die commotie waard?  Oordeel vooral zelf… de review!

Het verhaal:

Sterrendatum -311065.9839231355, sector Aarde.  Ergens in de niet-zo-heel-erg-verre toekomst ligt er nog een stukje braakliggende Aarde te wachten tot meedogenloze bouwondernemers hun wildste, futuristische plannen erop realiseren.  Nu ja, braakliggend…  Zoals in elke stad, zijn ook hier bepaalde plekjes meer gegeerd dan andere.  Beter robot-toegankelijk, Apple-boomgaarden, 14G-netwerken, u kent dat wel.  En daarenboven heeft elke bouwondernemer dan nog eens geheime – maar eigenlijke niet zo heel snoodaardige – plannetjes en opdrachten.  Wie slaagt erin met zijn skyscrapers de beste bouwondernemer te worden van de niet-zo-heel-erg-verre toekomst?  Want de sky van de future… is de limit, hé!

Het spel:

Elke bouwondernemer heeft 13 prefab-torengebouwtjes ter zijner beschikking, handig genummerd van 1 tot 13 en even handig gebouwd van groot naar klein (praktisch dat ze zijn, daar in de toekomst!)  De bedoeling is dat elke speler zo snel mogelijk al zijn torengebouwtjes in de stad bouwt, en zo de meeste overwinningspunten in de wacht sleept – en zich in één ruk kroont tot meest prestigieuze bouwondernemer.

“Ah, geen probleem,” hoor ik u al denken, “ik ontruim in het donkerste gat van de stad wat space-krotjes en placeer daar al mijn gebouwen.  Hopla, gewonnen.”  Maar zo werkt het dus niet.

De stad is opgedeeld in 5 districten, verdeeld door kanalen maar ook weer verbonden door bruggen.  Elk district is dan ook nog eens verdeeld in wijkjes (administratie-, shopping-, industrie-, park- en woonzones) en hier en daar op het stadsplan zijn er ook nog meren en standbeelden te vinden.  Bepaalde wijken zullen meer waard zijn dan andere door aanwezige Prestige-fiches (+3 overwinningspunten).  Andere wijken krijgen extra waarde door Metro-toegang (of iets mega-futuristisch-space-tube-vervoer-ding-achtig, in ieder geval +1 extra overwinningspunt), er zijn ook minder interessante wijken, met Archeologische site-fiches (moeten ze eerst heel de bodem van de wijk onderzoeken met een zandbak-zeefje op zoek naar een of andere oeroude broodrooster, -1 overwinningspunt).  En omdat in elke wijk maar één gebouw mag staan, is het dus interessant om goed te kiezen waar je jouw (beperkt) aantal gebouwen gaat neerpoten – om natuurlijk zoveel mogelijk extra overwinningspunten binnen te halen…

Maar hoe kan iemand nu zijn gebouwen daar plaatsen waar hij/zij dat het liefst heeft, en hoe kan je dwingen dat je tegenstander zijn gebouwen plaatst, daar waar hij/zij er niets aan heeft?  Wel, dat gaat door te bieden.  Metropolys is eigenlijk een non-stop auction-spel.  Elke ronde begint door de speler die de laatste ronde heeft gewonnen, één van zijn gebouwen in een wijkje naar keuze plaatst.  Als een andere speler hier wilt overbieden, moet die een gebouw met een hogere waarde plaatsen in een aangrenzende wijk.  Wil een volgende speler hier weer over, moet die een gebouw met een nog hogere waarde plaatsen in een wijk die weer grenst aan het laatst geplaatste gebouw.  En zo verder en voort tot niemand meer wil overbieden of het gebouw met de allerhoogste waarde is geplaatst.

Personen met een goed visueel voorstellingsvermogen hebben het al door: het gaat niet alleen om bieden en overbieden, maar minstens even belangrijk is het strategisch plaatsen van je gebouwen, zowel bij openingszetten, als bij het overbieden…  Een goed geplaatst gebouw kan er voor zorgen dat je tegenstanders niets anders kunnen doen dan je die plek te gunnen, of over te bieden en terecht komen op een plekje waar ze helemaal niet wilden zijn.

En dat bepaalde wijken meer, al dan niet minder waard zijn dan andere wist u al, wat het strategisch positioneren nog belangrijker maakt natuurlijk.  Maar daarenboven heeft elke bouwondernemer nog 1 geheime opdracht gekregen (of 2, als je de expertenversie speelt)  Deze kunnen bijvoorbeeld zijn: +3 overwinningspunten voor elk gebouw grenzend aan een standbeeld, of  +3 overwinningspunten voor elk gebouw grenzend aan een brug, of  +3 overwinningspunten voor elk gebouw grenzend aan de buitenste stadsgrens, enz…  Niet dat die opdrachten lang geheim blijven voor de radende medemens, maar deze kennis (of gebrek aan kennis, als je het nog niet weet!) draagt wel bij tot het strategisch belang van bepaalde wijken.

Onmiddellijk wanneer één van de bouwondernemers al zijn torengebouwen geplaatst heeft, eindigt het spel.  Alle Prestige-fiches uit de trendy wijken, en al de fiches uit de metro-wijken worden geteld.  Daar worden dan alle archeologische sites-fiches afgetrokken.  De speler die de meeste metro-wijken heeft veroverd, krijgt nog 3 extra overwinningspunten, en om de pineut van het spel nog wat dieper in de (bouw)put te duwen, worden er bij de speler die de laatste (slechte) archeologische site heeft ‘moeten veroveren’, nog eens extra 2 overwinningspunten afgetrokken.

De meerwaarde:

Dit lijkt een erg eenvoudig concept, en de regels zijn ook niet moeilijk – maar dat is voor mij juist de grootste kwaliteit van het spel.  Naast een geweldig mooie vormgeving en ditto thema (alhoewel dat er nu ook niet zo superdik op ligt), uiteraard.  Met ontzettend weinig spelregels wordt er toch enorm veel diepgang gecreëerd.

En het speelt zich voor een keer eens niet in een Middeleeuwse stad af.

En dus: 

Heb ik al gezegd dat ik het een geweldig spel vind?  Niet alleen ziet het er superknap uit en heeft het eenvoudige, functionele, maar mooie componenten.  Het speelt gewoon ook onwaarschijnlijk vlot.  De speluitleg was snel achter de rug, zodat het spel ook direct op gang kwam.  Dat in combinatie met een constante interactie tussen de spelers (ook een grote plus), en een niet al te lange speelduur, maakt van dit spel een echt blijvertje!

naam: ‘Metropolys’
designer: Sébastien Pauchon
uitgeverij: Quined White Goblin Games
jaar: 2008
aantal spelers: 2 tot 4
tijd: 30 min