Post Tagged ‘Bruno Cathala’

Avast, me hearties! In een paar jaar tijd hebben piraten de wereld veroverd: je kan tegenwoordig geen kant meer opkijken of een bonkige boekanier staart je aan van op televisie of poster. De Jack Sparrows en andere Piet Piraten van deze wereld heersen tegenwoordig niet alleen over de zeven wereldzeeën, maar ook over de media. Het bordspelwereldje is natuurlijk ook een gemakkelijk doelwit en snel overmeesterd: er zijn tenslotte niet zo veel verschillen tussen een groepje ongewassen mannen die een langere tijd opgesloten zit in een kleine ruimte, en piraten…

Niet verwonderlijk dus dat er ondertussen een uitgebreide keur is aan bordspellen met een piratenthema. En omdat het niet altijd Pirates Of The Caribbean of Studio 100 moet zijn, ziehier: Jamaica.

Het verhaal:

Het stereotype beeld dat iedereen van Jamaica heeft – een eiland vol hardlopende dreadlocks die reggaemuziek maken en bobsleeën – blijkt dus niet altijd van toepassing te zijn geweest. In de zeventiende eeuw slaagde vrijbuiter Henry Morgan er zelfs in om, in naam van de Engelsen, met zijn Piratenpartij het gezag over het eiland te veroveren. Maar in plaats van recht en orde te laten geschieden, maakte hij er een vrijhaven van die van heinde en verre het grootste uitschot van de oceanen aantrok. Om dit heuglijke feit jaarlijks te gedenken organiseerde hij een race rondom het eiland, waarbij enkel de snelste en rijkste kapitein zegevierend havenwaarts mag varen.

Piraten zouden echter geen piraten zijn als er geen klein beetje valsspelen, wat aftroggelen en een heleboel kanongebulder aan te pas zou komen natuurlijk…

Het spel:

Het spel is even eenvoudig uitgelegd als het eruit ziet. De kust rondom het eiland Jamaica is verdeeld in vakjes en het is uiteraard de bedoeling om zo snel mogelijk de aankomstplaats Port-Royal te bereiken. Dat blijkt echter gemakkelijker gezegd dan gedaan. Elke zeerover heeft een identieke trekstapel van 12 actiekaarten. In je hand heb je drie van deze kaarten. Elke kaart heeft een ochtend- en een avondactie en deze acties kunnen zijn: vooruit gaan, achteruit gaan of goederen inslaan. Bij het begin van een ronde gooit de startspeler nu twee dobbelstenen en kiest welke hij bij de ochtend plaatst en welke bij de avond. Iedere speler legt nu simultaan één handkaart af die, gezien de dobbelstenen, het best uitkomt. Iedereen voert zijn acties uit: zoveel stapjes vooruit/achteruit als de ogen van de dobbelsteen, of zoveel goederen van een bepaalde soort (goud, voedsel of munitie) in je ruim laden. Nieuwe kaart trekken van je trekstapel, en de volgende ronde begint.

Er komt echter meer bij kijken. Piraten zouden geen piraten zijn als ze je niet bij de minste mogelijkheid geld zouden aftroggelen. Op (bijna) elk vakje waar je landt, zal je immers liggeld moeten betalen, in voedsel of goud. Kan je dat niet, dan verlies je al je voorraden van die bepaalde grondstof en wordt je teruggeslagen naar een vakje waar je wel de kosten van kan betalen. En sinds je maar een beperkte laadruimte hebt, zal je merken dat grondstoffenschaarste niet alleen een modewoord uit de twintigste eeuw is. Met een beetje geluk kan je natuurlijk ook op een piratenhol terechtkomen waar je een schat vindt: mogelijkheden om de dobbelstenen te beïnvloeden, extra handkaarten, extra overwinningspunten,… Maar pas op, zo nu en dan kan zo’n schat ook wel eens vervloekt zijn – wat blijkbaar een aloud piratengrapje is.

Trouwens, je bent ook niet alleen onderweg. Je concurrenten zullen je maar al te graag enteren en, in het kader van onvrijwillige samenwerking, ontlasten van je zuurverdiende voorraden of schatten. Zeeslagen worden ook weer uitgevochten met dobbelstenen, al kan je dame Fortuna een handje helpen door extra kanonnen in te zetten, die je dan wel kwijt bent.

Wanneer het eerste schip de finish overschrijdt, eindigt het spel onmiddellijk. De spelers krijgen bonus- of negatieve overwinningspunten voor hun plaats op het bord en hun schatten, alsook voor het goud dat ze nog over hebben in hun ruim. De speler met de meest overwinningspunten wint de race en het spel…

De meerwaarde?

Om vooruit te geraken in deze race hoef je niet de goden van wind en water aan te roepen, maar eerder die van het geluk. Het mag duidelijk zijn dat wanneer er zoveel trekken-van-kaarten en rollen-van-dobbelstenen aan te pas komt, enig toeval wel zal voorkomen.  Spelers die het daar moeilijk mee hebben, kunnen het schip maar best zo snel mogelijk verlaten. Ook zij die nood hebben aan een race-spel pur sang, zullen niet aan hun trekken komen. Want Jamaica is meer dan dat. Resource management speelt immers zo’n belangrijke rol, dat het soms lijkt of je meer stilstaat en zelfs achteruit vaart, dan voorwaarts.

Veel hangt natuurlijk af van de kaarten die je trekt. Hoewel het soms lijkt dat er helemaal niets mee kan aanvangen en je de tegenstand enkel nog maar als stipjes aan de horizon kan waarnemen, zal blijken dat dit misschien een uitgelezen moment is om weer wat goederen op te slaan. Spelers die enkel maar koers recht vooruit denken, zullen merken dat ze snel hun kosten niet meer kunnen betalen, waardoor ze vele, vele vakjes weer achteruit waaien…

Maar moest je toch hopeloos ver in de achtergrond verzeilt geraakt zijn, dan kan je toch nog genieten van het spel. Van uitgeverij GameWorks waren we al gewoon dat er uitzonderlijk veel zorg in de  afwerking van het bord en de onderdelen wordt gestoken, maar hier hebben ze toch wel zichzelf overtroffen. Van de doos die eruit ziet als een schatkist  tot het inlegsel in de doos dat op werkelijk geniale wijze alle onderdelen gescheiden en op hun plaats houdt. Enig minpunt: de spelregels vormgeven als een schatkaart van 1 bij 1,5 meter is misschien thematisch heel leuk, maar niet zo heel praktisch als je eens een spelregel moet opzoeken.

En dus:

Een spel uit het lichtere genre waarbij een hoge dosis geluk van toepassing is. Je zal soms het gevoel hebben dat het spel helemaal niet uitgebalanceerd is en de spelontwerpers eerder gekielhaald zouden moeten worden, maar het gaat er juist om van uitzichtloze situaties het beste te maken, wetende dat iedere speler vroeg of laat in dezelfde situatie zal terechtkomen. Zoals bij elk spel waar interactie een wezenlijk onderdeel van uitmaakt, geldt ook de volgende vuistregel: hoe meer spelers, hoe meer vreugd (en conflict, natuurlijk). Als je er dan ook tegenkan dat je medespelers om de haverklap je ruim leeghalen of je boot richting Davy Jones’ locker torpederen (en jij hetzelfde kan doen bij hen), zal je ontdekken wat een schat aan mogelijkheden en plezier dit spel kan verschaffen! Shiver me timbers!

naam: ‘Jamaica’
designer: Sébastien Pauchon, Malcolm Braff en Bruno Cathala
uitgeverij: GameWorks
jaar: 2010
aantal spelers: 2-6
tijd: 45 min

Als je een snelle blik werpt op de games die door de gemiddelde bordspelfanaat als ‘goed’ ervaren worden, valt een constante op: hoe meer onderdelen, hoe beter. Om goed te scoren moet een spel dus blijkbaar de hele tafel bedekken met spelbord, eurocubes, kaarten, chits, geld of miniatuurtjes – maar liefst nog met alles tegelijk. Je zou er wiskundige fuctie bij kunnen uitschrijven:

waardering spel is omgekeerd evenredig met aantal zichtbare cm² van het tafelkleed

Wat is de meerwaarde van de verplichting om je eerst drie kwartier bezig te houden met het opstellen van het bord? Het moet haast zijn dat bordspelers zo – op haast autistische wijze – verknocht zijn aan het minitieus voorbereiden van alle voorraadstapeltjes, dat het wel tot ontwenningsverschijnselen moet leiden wanneer ze geconfronteerd worden met spellen waar dit niet van toepassing is. Benieuwd wat het effect van ‘The Blue Lion’ gaat zijn!

Het verhaal:

In het Louvre is een bekende diamant – The Blue Lion – tentoongesteld. En sinds diamanten a girl’s best friend zijn, staat de infame Lady X al klaar om bij de eerste de beste gelegenheid het steentje achterover te drukken. Ze is echter niet alleen, want ook Arsène Lupin, meesterdief en gentleman-inbreker, zou graag dit kleinood aan zijn verzameling toevoegen. Maar er is natuurlijk ook nog de arm der wet, die er alles zal aan doen om te voorkomen dat The Blue Lion in de verkeerde handen terechtkomt en dat die verkeerde handen natuurlijk in de juiste boeien geslagen worden.

Het spel:

Dat er weinig componenten inbegrepen zijn in het spel was al vermeld. Het spel omvat slechts zes kaarten en elke kaart heeft op zowel voor- als achterzijde een afbeelding van ofwel Arsène Lupin, Lady X, The Blue Lion of een politie-inspecteur. Elke combinatie van twee afbeeldingen komt slechts één keer voor, dit wil dus zeggen dat er slechts één kaart is met aan de voorzijde Arsène Lupin en op de achterzijde Lady X, één kaart met aan de voorzijde Lady X en op de achterzijde Lady X, één kaart met aan de voorzijde een politie-inspecteur en op de achterzijde The Blue Lion, and so on…

Een speler speelt met Arsène Lupin, de ander met Lady X. In de voorbereidingsfase legt elke speler om de beurt één van de zes kaarten in het midden van de tafel, zonder naar de achterkant van kaart te kijken. Zo wordt een rij van zes kaarten gevormd. Om de beurt mogen de spelers nu een actie uitvoeren om zo te proberen een speciale combinatie te vormen die punten oplevert. Die acties kunnen zijn: een kaart wisselen met die ernaast, een kaart van het ene uiteinde naar het andere uiteinde van de rij verplaatsen of een kaart omdraaien zodat de achterzijde zichtbaar wordt. Als je, door je actie, nu één van de volgende combinaties op tafel kan leggen, dan scoor je punten:

  • Ligt Lady X of Arsène Lupin tussen twee politie-inspecteurs, dan krijgen respectievelijk Arsène Lupin of Lady X één punt.
  • Ligt The Blue Lion tussen twee Arsènes of twee Ladies, dan krijgt dat personage twee punten.
  • Slaag je er in om drie The Blue Lions op één lijn te krijgen, heb je een meesterkraak gepleegd en zijn drie punten je deel.

Elke keer als je punten scoort wordt de middelste kaart van je combinatie verwijderd en mag de tegenstander deze kaart aan één van de twee uiteindes van de rij aanleggen.  Hij mag er echter geen punten mee scoren. De speler die het eerst 7 punten heeft, wint het spel.

Deze game kunnen we dus gemakkelijk indelen onder de memory-games. Een goed geheugen is van goudwaarde (of diamantwaarde om in thema te blijven) om te kunnen blijven volgen welke kaart wat nu weer op de achterzijde heeft en waar die nu ook weer ligt. Het spel heeft soms veel weg van ‘Balletje balletje‘, met als verschil dat je om de beurt moet proberen met één enkele actie zowel jezelf te bevoordelen als de ander te benadelen. Maar net zoals bij ‘Balletje balletje’ zal je merken dat niet alles meer ligt waar je denkt dat het lag en je evengoed met je eigen actie jezelf een hak zet waardoor de tegenstand kan scoren.

Heb je echter een overontwikkeld kortetermijngeheugen, dan kan je zelfs tactisch beginnen te spelen en je tegenstander elke keer weer in de val lokken. Voor de meer gemiddelde spelers is het echter kiezen tussen permanente hersenschade en gewoon geluk. Het spel gaat zo snel vooruit dat het menselijk brein niet in staat is om alles te volgen en hierdoor schiet het spel misschien zijn doel voorbij: voor een tussendoortje vereist het spelletje misschien wel meer mentale inspanning dan je erin wil steken.

En hoewel de afbeeldingen duidelijk en leuk zijn, is het materiaal waarvan ze gemaakt zijn toch wel minderwaardig. De kaarten zijn gemaakt van bierviltjes en het is dus aan te raden dit spel niet mee te nemen op café: één keer achteloos en er staan vochtige kringen op je game…

De meerwaarde:

Kan je er echter wel tegen dat geluk een deel van je strategie bepaalt, is dit misschien we een spel voor jou. Het omvat heel wat interactie, dus je blijft tot op het einde erg betrokken bij het spel. Eén moment van onoplettendheid en je zal merken dat je meer jezelf in de vernieling bent aan het spelen dan wat anders. Wat natuurlijk ook voor pret aan de speeltafel kan zorgen…

En met een klein doosje krijg je ook een erg draagbaar spel – weliswaar in inferieur materiaal, maar voor een richtprijs van acht euro mag je zeker niet klagen!

En dus:

Een kort tussendoortje dat zeker niet iedereen zal aanspreken omdat de geestelijke inspanning die je ervoor moet doen niet altijd in verhouding staat met de winst die je eruit haalt. Voor mensen die een onbezonnen momentje met een portie (on)geluk kunnen verdragen of van verstandelijk masoschisme houden, kan ik het spel best aanraden.

naam: ‘The Blue Lion’
designer: Bruno Cathala & Sylvain Duchêne
uitgeverij: Jactalea
jaar: 2011
aantal spelers: 2
tijd: 15 min

Review: Kamon (Jactalea)

Geplaatst: 6 april 2012 in review
Tags:, , ,

De geschiedenis leert ons dat de mensen uit aloude tijden geen fan waren van eurogames, coöperatieve spellen of worker-placement. Als je op een oud-Egyptische of middeleeuwse bordspelavond met een spel als ‘Ticket To Ride’ of ‘Eclipse’ afkwam, werd je toch maar eens vies bekeken… alvorens je waarschijnlijk op de brandstapel terechtkwam. Deze conclusie lijkt misschien wat kort door de bocht, maar het is wel een feit dat uit lang vervlogen tijden geen spelen uit bovenstaande genres de tand des tijds hebben doorstaan.

Waar hield de gemiddelde leenheer of farao zich dan mee bezig op zijn vrije zaterdagavond? Het volstaat dan eens te kijken naar de bordspellen die wel waardig ouder zijn geworden, met ‘schaken’, ‘dammen’ en ‘Go’ als bekendste archetypen. Stuk voor stuk games waarbij de thematische inkleding van het spel nihil is, maar waar het mechanisme het belangrijkste aspect de bovenhand neemt. Of, zoals ze in de volksmond genoemd worden: abstracte spelen. Ook nu zijn deze breinbrekers nog enorm populair (zie project Gipf) en worden er met de regelmaat van de klok nog nieuwe uitgebracht. ‘Kamon’, van de bekende spelontwerper Bruno Cathala is er ook zo één…

Het verhaal:

Ik moet al direct mijn woorden inslikken, want dit spel is al onmiddellijk de uitzondering die de regel bevestigt: er is namelijk wel een achterliggend verhaal bij het spel. Al ligt dat er dan zo flinterdun op dat u evengoed deze alinea kan overslaan – u zal niks missen. Maar voor de liefhebbers van een beetje achtergrondinformatie:

In het oude Egypte heeft de farao een prachtige vijver vol waterlelies. Omdat zijn dochter steeds met haar voeten door het water moet plonsen (rond de vijver wandelen is blijkbaar geen optie), schrijft de farao een wedstrijd uit tussen twee tuinarchitecten. Wie het eerst een brug kan bouwen over de vijver, wint eeuwige roem…

Het spel:

Vergeet alvast het hele verhaal: het mechanisme van het spel vraagt immers heel wat meer hersenactiviteit. In onze zeshoekige vijver liggen namelijk willekeurig 37 waterlelies. 36 van deze bloemen hebben een waarde van één tot zes in zes verschillende symbolen. De laatste bloem is de starttegel en de speler met deze tegel mag nu één van de waterleliefiches nemen, opzij leggen en deze vervangen door één van de stapstenen in zijn kleur. Dan is je tegenspeler aan de beurt en hij mag ook een fiche nemen, maar met de beperking dat deze dezelfde waarde of hetzelfde symbool moet hebben. Een voorbeeld: heeft je tegenspeler de fiche met drie rozen, dan moet jij ofwel een fiche met een ander hoeveelheid rozen, ofwel een fiche met precies andere symbolen (de Italiaanse snorretjes, de vishaken, de champignons – zoals gezegd, een abstract spel…)

Zo wissel je om en om tot je één van de drie winstvoorwaarden kan vervullen: je wint het spel als je als eerste twee tegenoverstaande zijden van de vijver kan verbinden met jouw stapstenen, je een kring kan vormen met in het midden minstens één plekje dat niet aan jou toebehoort of tensotte als je ervoor kan zorgen dat je tegenstander geen enkele fiche meer kan nemen…

Het spel heeft de lovenswaardige verdienste dat het heel erg eenvoudige regels kan combineren met een behoorlijke portie diepgang. In het begin kan je in de grote, open ruimte je eigen strategie op poten zetten, maar verder in het spel wordt het veel tactischer omdat je keuzes veel beperkter worden en je er meer moet op letten dat je de ander niet de overwinning op een presenteerblaadje aanbiedt. De drie verschillende overwinningsvoorwaarden maken dat je ook geen seconde je aandacht kan laten verslappen. Net als bij ‘schaken’ en zelfs bij ‘vier op een rij’  zal je steeds moeten proberen (dubbele en zelfs driedubbele) vallen op te zetten waardoor de tegenstand ten lange leste niet anders kan dan die welbepaalde fiche te nemen die jouw weg naar de overwinning plaveit.

De meerwaarde:

Wat Kamon met zijn verre voorouders gemeen heeft, is dat het op een ongecompliceerde manier voor heel wat uitdaging zorgt. Inzicht, strategie en tactiek waren duidelijk geen loze woorden in het abstracte Egypte, en zijn dat nu nog steeds niet.  Maar de korte speelduur en de lage instapdrempel zorgt er ook voor dat je geen lid moet zijn van Mensa om te kunnen meespelen… Jactalea heeft er ook voor gezorgd dat de juiste, antieke sfeer wordt opgeroepen door te kiezen voor een lederen speelbord met grote ronde (oké, schuimrubberen…) stenen. Het spel straalt, net zoals vele andere abstracte games, een zekere elegante klasse uit.

En dus:

Gezien zowel de beperktheid in speelduur als spelregels kan je echt wel spreken van een instapspel in het abstracte wereldje. Het steeds wisselend speelbord zorgt er mee voor dat dit een leuk tussendoortje is met een hoge herspeelbaarheidsfactor, maar om je hersenen toch een beetje uit te dagen, kan je het toch beter houden bij project Gipf of klassiekers als schaken en Go. 2000 jaar geschiedenis can’t be wrong…

naam: ‘Kamon’
designer: Bruno Cathala
uitgeverij: Jactalea
jaar: 2007
aantal spelers: 2
tijd: 15 min